8月29日,巨人网络(SZ002558,股价9.55元,市值188.5亿元)发布2024年半年度报告。
今年上半年,公司实现营业收入14.27亿元,同比下降1.13%,游戏业务收入同比基本持平。归属于上市公司股东的净利润为7.18亿元,同比增长8.16%;扣非净利润8.84亿元,同比增长27.92%。
与2024半年度报告一同发布的还有巨人网络2024半年度利润分配预案。据预案,巨人网络拟向全体股东每10股派发现金红利1.40元,现金分红金额2.65亿元,分红比例约为37%。巨人方面给出的数据来看,从2016年上市到2023年,公司已连续8个年度分红,累计分红26.50亿元。
分红之外,巨人网络从2018年至2023年连续6年回购。截至2024年上半年,累计回购372万股,总金额达0.35亿元。
2022年9月,淡出公司近10年的掌舵人史玉柱宣告复出。2023年,巨人网络结束了连续两年营收、净利双双下滑,凭借新上线游戏和成熟游戏产品保持了平稳运营,实现营收同比增长43.50%,盈利同比增长27.67%。
而今年的1月1日,巨人网络发布高管变动公告,刘伟因个人原因辞去首席执行官的职位,曾在巨人担任《征途2》等项目产品总监的张栋接任。
由史玉柱亲自带队的“老班底”重拾巨人网络运营,能否带领公司再创辉煌?紧握经典IP“征途”系列,巨人网络的情怀牌还能再打多久?
《征途》不只是卖情怀:小游戏给“老游戏”带来新增长
巨人网络在半年报中表示,公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。
《征途》开创的“游戏免费,道具付费”的内购制,深刻影响了中国游戏行业,以致内购制成为目前国内游戏最普遍的付费形式。作为中国网络游戏史一个重要篇章,“征途”IP拥有了庞大的用户基础。从半年报内容来看,巨人网络已经搭建起了《征途》《征途2》《绿色征途》《征途怀旧版》的征途IP矩阵。
而到了本报告期,在移动端网络游戏时代,“征途”系列主要产品包括由腾讯独家代理的《征途》手游、自研自发的《征途2》手游,以及于2023年3月正式上线的《原始征途》手游等。
分产品来看,2024上半年,巨人“移动端网络游戏”收入10.69亿元,同比增长8.11%,占总营收比例为74.89%;电脑端网络游戏收入3.38亿元,同比减少22.11%,占总营收比例为23.69%。
据《2024年1—6月中国游戏产业报告》,今年上半年,小程序移动游戏(俗称“小游戏”)实现收入166.03亿元,同比增长60.5%。其中,内购产生的实销收入为90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入为75.05亿元,同比增长40.75%。并且,小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。
顺应着小游戏赛道的火热发展趋势,已上线的《王者征途》累计新增用户超800万,2月上线后流水连续5个月环比增长。
值得一提的是,《原始征途》是史玉柱自2022年9月回归研发一线参与的首款产品,在公测上线一年后仍旧保持相对稳定的用户生态和流水。今年上半年,《原始征途》小程序游戏也进入见用户测试期。巨人网络表示,后续将根据测试情况在下半年加大买量投放力度。
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巨人网络董事长、实际控制人史玉柱 图片来源:史玉柱微博
对于巨人网络在游戏上的布局,游戏行业分析师张书乐在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,征途小游戏,本质上是在昔日的端游已经能够小游戏化的状态下,进行的一个衍生。就如十年前的端游往往能够在五年前网页游戏化一样,技术的提升让小游戏能承载更多的内容,巨人的“移植”也就在于此,对于当下走休闲游戏风的小游戏而言,大厂这般移植有一定的降维打击效果。
但他也进一步表示,仅仅靠过去的游戏去移植,并不足以打开小游戏市场,还需要针对小游戏的特点,重新开发一系列的玩法体验,方能破局。就如昔日端游移植为手游,大多表现平平,需要二次创作,甚至是承载IP的全新研发。
《征途》自2006年面世至今已有18年,其实细数巨人网络旗下的游戏产品不难发现,主要还是围绕着这位“老将”,总体上名声响亮的IP也只有其主要的产品线。互联网分析师丁道师对此表示,巨人也不是说没有努力做过其他的一些产品,但是对于游戏行业来说,很多IP做起来都很困难。
休闲竞技游戏战况激烈:AI加持,巨人胜算几何?
《球球大作战》是巨人网络的另一款核心产品。半年报显示,《球球大作战》延续2023下半年以来的收入增长态势,春节期间的活跃ARPU(每用户平均收入)创历史新高,春节档流水创近五年新高。
而春节档的休闲竞技手游,战况激烈。当时,网易的热门游戏《蛋仔派对》日活用户数突破4000万。有数据显示,2月15日前的30天内,《蛋仔派对》在App Store的总收入约为1.44亿元,而腾讯《元梦之星》则为6155万元。而《球球大作战》在来到第九个年头之际,其战力是否还能和正在高歌猛进的“新生代们”一较高下?
张书乐对此分析道:“球球大作战有自己的特点,但不是用户创作内容的方向,网游本质上可以升级,也可以迭代,形成转型不是问题,关键是脑洞够不够大、工具好不好用。”他也认为,凭借《蛋仔派对》打开的通道,凭借《球球大作战》在休闲游戏领域的影响力,可以在UGC游戏领域找到更多的机遇。
今年上半年,巨人网络继续推进《太空杀》深耕国内市场,巩固在太空狼人杀细分品类的地位。
而在海外,《太空杀》海外版《Super Sus》在App Store和Google play全球上架。之后登顶泰国App Store总榜以及印尼、巴西、马来西亚等多地游戏榜,实现了日活跃用户数量持续增长。
今年8月2日,《太空杀》发布“AI残局挑战”玩法,据称是行业内首个基于多智能体大模型(Multi-Agent LLM)打造的AI原生游戏玩法。此外,巨人也将大模型驱动的拟人化问答系统、陪伴型AI NPC、UGC剧本创作工具等AIGC技术运用到自研产品中。
张书乐表示,巨人网络能否在AI上找到游戏的突破口,关键还是在AIGC的应用上如何降本增效,并让人工智能成为玩家在游戏中的陪伴。此外,则是在可能探索的休闲游戏UGC领域,让人工智能帮助玩家更方便地搭建游戏场景。这些都是游戏大厂在AI应用上具有实践能力的优势,而劣势则是试验场景丰富,但在AI技术的积累上确实较科技大厂有代差。
丁道师也分析了巨人网络在AI上的布局投入。他认为,AI是大势所趋,所有公司都要拥抱。对于巨人一类中腰部的企业而言,把已有的优秀的人工智能的产品,与具体场景结合起来,给消费者提供价值反而可能更适合。
丁道师进一步表示,像百度创始人、董事长兼首席执行官李彦宏呼吁不要卷模型,要卷应用一样,“要卷应用、卷服务、卷场景,给出切实能够满足消费者的产品,这才是行业的阴阳之道”。