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发表于 2024-09-04 23:17:40 股吧网页版
A股游戏公司半年报:“营收王”涨幅最高 昔日季军亏损最多
来源:南方都市报

  随着近期三七互娱、世纪华通、神州泰岳等公司发布半年报,A股上市游戏公司2024年上半年成绩单揭晓。

  上半年,A股上市游戏公司整体表现分化。在南都记者统计的22家公司中,三七互娱、恺英网络等企业10家企业营收同比增长。其中,世纪华通半年营收同比增长53.33%,为A股上市游戏公司之最。与此同时,完美世界、吉比特、姚记科技等12家公司上半年营业收入同比下滑。盈利方面,12家公司上半年净利润同比下滑,其中5家净利润亏损。其中,虽然凯撒文化净利润回升、亏损收窄,但依然未能扭亏为盈。

  A股各游戏公司“出海”表现不一。世纪华通、神州泰岳等延续去年的强劲势头,恺英网络、吉比特等同比增长迅速,但三七互娱、完美世界、游族网络等同比下滑。此外,不少公司的小程序游戏业务都收获了佳绩。

  昔日“季军”业绩持续下滑,半年减收17亿

  根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳。

  8月底,A股游戏上市公司纷纷晒出交出了2024年半年成绩。在南都记者统计的22家已公布2024年中报的游戏上市公司中,10家公司2024年半年营业收入实现同比增长,8家公司归属于母公司股东的净利润(以下简称“净利润”)也同时上涨。

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A股上市游戏公司(部分)2024年上半年营业收入状况

  其中,世纪华通半年营收92.76亿元,同比增长了53.33%,为A股上市游戏公司的“营收王”。紧随其后的三七互娱上半年营收92.32亿元,同比增长18.96%。如果单论上半年游戏业务,三七互娱游戏营收92.32亿元,同比增长18.67%;世纪华通游戏营收84.71亿元,同比增长73.80%。

  主攻海外市场的神州泰岳半年营收30.53亿元,同比增长15.04%;恺英网络半年营收25.55亿元,同比增长29.28%。两者营业收入均位列A股游戏公司前五,公司游戏业务营收额也都在20亿元以上。

  虽然昆仑万维、顺网科技、天舟文化的游戏业务分别下降了18.37%、5.92%、30.70%,但由于3家公司尚有其他主业(游戏业务营收占比均低于25%),公司总体营收实现同比增长。

  常年位居A股游戏“季军”的完美世界,下行势头未减。公司营收27.60亿元,比去年同期减少了17亿元,降幅高达38.12%,金额和幅度都是本轮之最。

  据悉,完美世界数款长线运营的游戏受产品生命周期影响流水减少,以及力推的新品《一拳超人:世界》公测总体表现不及预期,影响当期业绩。中报显示,完美世界报告期内游戏业务营收26.50亿元,同比减少了27.28%。艾媒咨询CEO兼首席分析师也张毅表示,完美世界近期业绩低迷首先是产品周期的问题——老游戏在衰退,新品递延不足。“它的核心产品《幻塔》《梦幻新诛仙》等在销售榜下滑得非常明显”,张毅认为,“面对新品的不断推出、市场竞争的加剧、玩家偏好的变化,对于处在新老交替的的完美世界来讲,是个比较尴尬的历史节点”。

  此外,报告期内完美世界影视业务的财务数据也拖累了公司中报。上半年,公司影视业务营业收入8960.46万元,同比减少了88.28%,主要系报告期内播出并确认收入的影视作品较少所致。

  除完美世界外,还有11家游戏公司上半年营收比去年同期下滑。其中,吉比特营收19.60亿元,同比下降16.57%;巨人网络营收14.27亿元,同比下降1.13%;冰川网络营收12.06亿元,同比下降13.48%;游族网络营收7.02亿元,同比下降17.02%;电魂网络营收2.72亿元,同比下降14.52%。

  值得一提的是,星辉娱乐虽然游戏业务营收同比增长七成以上,但公司由于其他业务影响,整体营收却下降了14.01%。

  伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭对南都记者表示,目前市场两级分化是多种因素共同作用的结果。首先,市场层面的竞争加剧,尤其在移动游戏领域,这对游戏公司的研发和运营能力提出了更高要求。此外,还有经济因素对用户付费意愿的影响。

  “当然,不同公司有不同的产品周期”,王旭表示,游戏是典型的产品型市场,当某款产品处于上升期,游戏公司可以迅速获得增长,当产品处于衰退期,游戏公司也会受到影响,“即便拥有多款产品的矩阵,也有可能出现多款产品同时处于衰退期的现象”。

  三七互娱最赚钱,中青宝盈转亏利润降幅最大

  盈利方面,三七互娱上半年以12.65亿元的业绩蝉联净利润榜首。世纪华通紧随其后,净利润达11.58亿元,比去年多了三分之一。恺英网络净利润同比增长11.72%,达到8.09亿元。此外,巨人网络、神州泰岳等2家公司净利润均超6亿元,并实现同比增长。

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A股上市游戏公司(部分)2024年上半年净利润状况

  虽然吉比特上半年净利润约5.18亿元,但比去年同期少了1.58亿元,同比下降23.39%。核心产品营收下滑是导致公司今年上半年营收、净利润“双降”的原因。据悉。吉比特旗下三大主力产品中《问道手游》营收同比减少14.66%,《一念逍遥(大陆版)》今年上半年营收更是出现腰斩。

  值得一提的是,吉比特在8月15日中报发布当天还宣布,公司控股子公司厦门雷霆网络科技股份有限公司(简称“雷霆股份”)拟申请其股票在全国中小企业股份转让系统(俗称“新三板”)终止挂牌。

  跟吉比特情况类似,姚记科技上半年也出现了营收、净利润“双降”。公司半年营收19.08亿元,同比下降18.65%;净利润为2.84亿元,同比下降30.29%。

  财报显示,姚记科技的三大主业——数字营销、游戏、扑克牌营业收入均出现了下滑。其中,数字营销收入8.79亿元,同比下降20.29%;游戏收入5.13亿元,同比下降27.28%;扑克牌收入4.91亿元,同比下降4.72%。此外,截至2024年上半年,姚记科技商誉高达11.15亿元,相当于同期公司净资产32.38亿元的34.43%。

  除了上述7家公司之外,还有9家上半年实现盈利,但浙数文化、汤姆猫、电魂网络、大晟文化等4家公司营收、净利润“双降”;掌趣科技增收不增利,净利润下降10.44%。

  与此同时,上半年,中青宝、凯撒文化、完美世界、星辉娱乐、昆仑万维、冰川网络等6公司净利润亏损,其中4家公司同比由盈转亏。

  完美世界上市以来首次录得半年度业绩亏损。上半年,公司净利润亏损1.77亿元,对比去年同期3.80亿元净利润,同比下降了146.55%。目前,完美世界已经连续三季度亏损。

  星辉娱乐上半年净利润-1.79亿元,亏损较去年同期扩大1.3倍。虽然,公司玩具业务实现净利润0.36亿元,较上年同期增长171.73%,但由于推广费用增加、效益的释放滞后性等因素,游戏业务净利润-0.46亿元。

  同时,足球俱乐部业务报告期内净利润-1.45亿元,这也是造成星辉娱乐亏损的主要原因之一。据悉,公司旗下西班牙人俱乐部此前仍处于西乙联赛,其收入未能覆盖经营成本。随后,又因俱乐部赛季成功升级西甲联赛,依据球员劳动合同的约定共计提了团队升级奖金0.67亿元。

  中青宝上半年净利润降幅最大,净亏损2500.85万元,同比去年同期由盈转亏。由于手机游戏业务收入的下降,以及新增项目对应的折旧摊销及运营成本的增加,特别是成都智算云数据中心全面转固后,折旧及运营成本的增加导致了营业成本的提升。此外,公司实控人张云霞因涉嫌犯罪被依法采取强制措施,公司在知悉后未及时披露相关事项,随后因涉嫌信息披露违法违规被中国证监会立案调查,这些事件也可能对公司的业绩和股价产生影响。

  此外,昆仑万维上半年净亏损3.89亿元,由盈转亏。不过,昆仑万维目前主业是广告业务、搜索业务,其游戏业务营收占比不到一成。财报显示,AGI与AIGC相关投入加大,导致公司亏损。公司旗下主业为人工智能技术开发的子公司北京天工智力科技有限公司和昆仑天工科技有限公司,净利润分别为-3.13亿元、-8518.34万元,公司解释亏损主要来自于研发费用。

  买量成本持续攀升,投资回报率下降成常态

  今年上半年,A股游戏公司成本费用普遍上涨。在南都记者统计的22家公司中,15家公司的营业成本出现了上涨了,其中6家公司的销售成本也同时增加。

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A股上市游戏公司(部分)2024年上半年营业成本状况

  营业成本增长最快的是凯撒文化,该公司上半年营业成本增长了58.47%。同时,公司营业总收入2.39亿元,较去年同期增长了33.89%;净利润为-0.47亿元,较去年同期减亏51.69%。

  从金额上看。营业成本、销售费用最高的公司分别是世纪华通和三七互娱。上半年,世纪华通营业成本高达33.54亿元,同比上涨超三成;销售费用达29.61亿元,其135.54%的涨幅也“领跑”A股游戏公司。同期,三七互娱营业成本为18.81亿元,增长了约一成;销售费用高达53.60亿元,增长了约四分之一。这也符合外界对三七互娱关于业务“重度买量”一贯看法。

  同时,恺英网络上半年营收增长近三成的背后,其营业成本和销售费用增长了45.77%和103.92%。其中,其销售费用成本高达9.57亿元,大幅增长的原因与市场推广费激增有关。

  值得一提的是,虽然买量依然是有效的推广手段,大多数在上半年增加了销售费用的公司,营收和利润也得到了提升,但是也有例外。

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A股上市游戏公司(部分)2024年上半年销售费用状况

  其中,冰川网络今年1至6月净亏损5.15亿元,是上半年亏损金额最大的A股游戏公司。半年报称,公司业绩下滑的原因包括游戏项目上线计划的延后、通信信息业务优化等。同时,还存在海外投放回收周期延长、买量成本上升等问题。据悉,冰川网络上半年销售费用高达14亿元,同比增长了53.09%。针对《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》等5款游戏的互联网流量费用合计达9.10亿元。公司报告期内营业收入12.06亿元,较上年同期下降13.48%。

  此外,掌趣科技上半年销售费用增长了52.48%,但营收仅增加了两个百分点,净利润甚至减少了一成。与之相反,游族网络上半年营收下滑了17.02%,但由于成本控制等原因实现了扭亏为盈。

  “买量不是万能的,它是在某些市场环境下适合某些公司快速增长的一种手段”,王旭认为效果要看公司自身情况和市场环境。“在当前环境下,随着竞争的加剧,流量成本不断攀升,导致买量的ROI(投资回报率)下降是相对常见的现象”。

  此外,王旭表示,在过买量获得的用户中,可能存在大量用户只试玩不付费、或者会快速流失等。这些用户虽然增加了用户数量,但对提升游戏收入和用户粘性贡献有限。“能够通过大规模买量实现营收、利润增长,其实已经是门槛较高的事情了,需要精细化控制投入产出比的能力,以及不断寻找市场热点的能力”。

  游戏“出海”整体向好,品类向轻量化转变

  在A股游戏公司的上半年报中,出海等仍是多公司重点提及的关键词。

  世纪华通上半年在境外(含中国港澳台地区,下同)营收比去年同期翻了一番,实现营收50亿元(人民币,下同),领跑A股游戏公司。公司旗下点点互动不仅稳居中国手游发行商全球收入排行榜TOP5,还跻身全球TOP10。点点互动推出的明星产品《Whiteout Survival》(《寒霜启示录》)稳居中国手游出海收入榜榜首,并成功挺进全球手游收入榜TOP10。另一款新作《Truck Star》在4个月的运营时间里全球双端月流水已经达到千万级别。

  同期,三七互娱虽然境外营收同比微降,但依然实现了约29亿元的营收。以出海见长的神州泰岳,实现超25亿元人民币境外营收,同比增长了两成。

  此外,冰川网络、吉比特等公司的境外营收也实现了同比增长。其中,恺英网络出海成绩增长迅猛,营收同比增加了334.95%。

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A股上市游戏公司(部分)2024年上半年“出海”成绩

  “中国游戏公司在2024年上半年的出海表现整体向好。这种向好不仅体现在市场规模上,可以看下背后的几点变化”。王旭表示,目前我国游戏产品类型呈多样化发展趋势,不再局限于传统的中度、重度游戏,而是逐渐向休闲、模拟经营等多元化方向发展。同时,中国公司基于擅长的类型和商业模式,正在不断融合海外用户偏好的玩法,实现多元化发展发展。“这种融合不仅仅是当地玩家偏好的玩法,还包括了其他国家流行的中轻度玩法,但是本身依靠变现的是中国公司擅长的SLG或RPG”。

  此外,王旭还认为,我国游戏公司出海过程中,市场策略的变化也值得关注,包括本地化运营、精准营销、小游戏出海、建立全球用户信息快速反馈机制、打通支付渠道、产品及运营进一步规范化等。“这些策略的实施,有助于提升游戏的用户体验和市场竞争力,从而推动公司出海业务的持续增长”,王旭说。

  张毅也持有类似观点。他表示:“休闲类游戏成功出海,是今年上半年非常显著的特征。这也表明中国游戏在开发适合全球轻量化游戏市场上的尝试是成功的”。不过,张毅表示,目前游戏出海面临挑战也非常明显,比如海外买量成本在逐年增加,国际贸易壁垒导致海外增长难度增加,市场竞争和环境的不确定性等,“未来,面对新兴消费人群,通过创新、并购换牌、策略迭代等这些动作,将是中国游戏出发的发力方向,也是下半年的一个很重要的产业布局。”

  小程序游戏表现强劲,成行业主要增长点

  根据中国音数协游戏工委的《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示,上半年小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。实际上,从本次中报可以看出,不少公司的小程序游戏都取得了佳绩。

  上半年,巨人网络营业收入同比微降1.13%,但净利润却增长8.16%。巨人网络解释,“征途”IP多款小程序游戏相继上线或进入测试阶段,为整个赛道带来了新的用户活力和增长动力,其中《王者征途》累计新增用户超800万,2月上线后流水连续5个月环比增长,在微信小游戏畅销榜排名最高至第四,华为小游戏畅销榜排名最高至第二。

  世纪华通也在财报中表示,旗下点点互动在国内推出的小程序游戏《无尽冬日》大获成功,长期在小程序游戏排名靠前。同期,三七互娱的小游戏《寻道大千》上线一年,通过IP联动、组队社交等方式实现长线运营,长期位于微信小游戏畅销榜前列。自研“斗罗大陆”IP小游戏《灵魂序章》上线后也表现出强劲潜力。

  “小程序游戏拥有庞大的用户规模,在全球市场的潜在用户群体也很庞大”。王旭表示,从已有的产品数据看,美国和欧洲的的中轻度玩法游戏收入远高于其他市场数倍,拉美和南亚、东南亚的下载量也领先于其他地区。同时,中国目前拥有大量以中轻度玩法为主的小程序游戏、H5游戏,这些游戏的题材、玩法、商业模式已经过市场验证,已经累积了大量用户数据,“即便包装成APP游戏发往上述地区,也是有基础的,相对容易获取用户并回收成本”。

  同时,王旭认为,中国游戏公司的SLG和RPG产品,在全球化的过程中,已表现出了明显的玩法融合创新和中后期变现的优势,这对轻度游戏中度化,和重度游戏轻度化的发展趋势而言,是可以转化或借鉴的。“小程序游戏转化用户更直接,商业模式更多样化,这更适合中国游戏企业发挥长处”。

  “小程序游戏对于很多中小型的游戏企业和创业者来说,都是一个巨大的机会市场”,张毅表示,随着AI等技术进度,小游戏产品可以在画质、音效、交互性上,给到用户比较好的体验。同时,微信、支付宝、抖音等小程序平台,目前已经形成了成熟的生态系统,其庞大的用户群体也是现成的流量池。因此张毅认为,“未来5年,小程序游戏有望成为游戏行业主要的增长市场之一。”

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