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发表于 2024-07-04 21:20:50 股吧网页版
《原神》之后 《绝区零》能让米哈游走得更远吗?
来源:上观新闻

  7月4日,米哈游新作《绝区零》正式上线,开启全平台公测,“绝区零抢uid(用户id)”“绝区零UID一秒新增50万”成为热搜话题。前一天,这款游戏已在全球138个国家和地区的App Store(苹果商店)免费榜登顶。

  《绝区零》出自米哈游内部年轻独立团队之手,项目开发历时超过3年,团队从最初的几个人发展到数百人。2022年5月,《绝区零》公开首个PV,在开启预约和测试的24小时里,预约人数超过百万,首测期间全平台预约人数超过1000万人次。对一款原创IP游戏新作来说,这是难得的数据。有《原神》在前,这又是一个不令人意外的成绩。

《绝区零》全球预约人数突破4000万

  爆款游戏《原神》让上海企业米哈游一飞冲天。游戏推出以来,不仅连续两年蝉联出海手游年收入冠军,拿下多个全球性荣誉,还以璃月、海灯节、戏曲人物云堇等,让中国文化自然而然地“走出去”。

  今年4月底,米哈游推出新游戏《崩坏:星穹铁道》。Sensor Tower数据显示,《崩坏:星穹铁道》5月海外月收入超越《原神》,排名出海手游收入榜第一。

  相较《崩坏:星穹铁道》在玩家人群上与《原神》的部分重叠,以潮流文化另辟蹊径的《绝区零》,不仅在玩家中备受关注,也承担着外界对“《原神》之后”的米哈游更大的好奇。

  除了游戏,这几年,米哈游正不断加大对科技领域的投入,在脑机接口、核聚变、AI、元宇宙及运载火箭等方面都进行了投资布局。就在上月,致力于可控核聚变能源商业化的上海公司能量奇点宣布,其设计研发建造的全球首台全高温超导托卡马克装置“洪荒70”成功实现等离子放电。“洪荒70”背后,也有米哈游的影子。2022年2月,米哈游联合蔚来资本领投了能量奇点,此时距离该公司成立只有8个月。去年4月28日,能量奇点宣布完成近4亿元Pre-A轮融资,米哈游再度跟投。

  “到2030年,打造一个让10亿人愿意生活在其中的虚拟空间。”这是米哈游总裁刘伟向记者描述过的愿景。接续推出的新的游戏产品,无疑是支撑这个梦想前行的基础。

  下一个“爆款”能否诞生?《绝区零》揭开面纱之际,制作人李振宇接受解放日报·上观新闻专访。

  上观新闻:为什么想做这款《绝区零》?它讲述了一个什么样的故事?

  李振宇:在《绝区零》的故事设定中,这是一个架空的世界,现代文明被一种名为“空洞”的超自然灾害所摧毁。玩家会扮演“绳匠”,这是引导人们探索“空洞”的特殊职业者。在游戏创造的“新艾利都”,有大量希望进入空洞的人,他们怀抱着各自的理由寻找进出空洞的资源与方法,而“绳匠”就是这类人不可或缺的同伴。

  从自身经历出发,都市题材适合团队成员尽情发挥创意,也是我们制作团队喜欢且擅长的领域,因此我们聚在一起,打造了《绝区零》。

  上观新闻:与《原神》《崩坏:星穹铁道》相比,《绝区零》选择以“普通人”为主角,为什么把着眼点放在普通人身上?

  李振宇:制作《绝区零》时,我们将视角放在“世界末日”之后的普通人身上,在这里,没有人需要拯救世界。简单来说,我们希望通过城市故事探索“普通人”的价值,以加强代入感和沉浸感的方式,拉近和玩家之间的距离,将我们想要表达的内容与日常生活连接起来。

  上观新闻:在生活中是普通人,在专业上具有顶级技能,《绝区零》的人物设计,是否也是这一代年轻人的生活态度?

  李振宇:相信每一个人都有自己的英雄梦,未必靠近宏大叙事,可能是日常生活中一些细小但不可或缺的支流叙事。但对个体来说,做到其他人没有做或无法做到的事,普通人也能成为自己现实和精神世界的英雄。游戏是表达的艺术,我们希望通过游戏内容的创新,呈现当代年轻人独特的精神特质,用更多内容表现积极的生活态度。

  上观新闻:《绝区零》表现的并非奇幻世界,而是更为生活化的都市场景。为了达成“生活化”,做了哪些努力?

  李振宇:更具真实感、体验感的游戏环境,可以让玩家更能共情游戏内容与角色。我们的设计强调城市生活和环境,通过对现实场景的“映射”提升真实感。

  首先,城市是有人气、有烟火气的。场景中的录像店、电玩城等复古元素带着80、90年代的人文气息,是我自己童年美好记忆的一部分,我想与现在的玩家分享这些快乐和成长经历。游戏的六分街、光映广场拥有自己的商店和社区,游戏内各式各样的店铺、可互动NPC、场景环境等生活细节构成了“新艾利都”城市生活场景。

  其次,城市会变迁。随着游戏剧情展开,我们会在城市里更新内容,融入不同文化和时代要素,体现城市的变迁发展。相信每位玩家的生活记忆中都有一个城市地标、精神地标和随时代发展变迁的故事,游戏里的变迁也会引起他们的共鸣。

  第三,城市的时间机制。我们的NPC、店铺甚至游戏事件会随着游戏时间的变化而变化,比如店铺在晚上是关门的、主角会躺在床上刷手机等等,玩家会在不同时间段遇到不同的事件,某些互动、任务和事件只能在一天中的固定时间发生,我们用这些更符合现实城市生活作息的设计带来生活化的体验。

  最后,游戏主角与玩家的关系不再是单纯的角色操控或扮演,游戏主角在日常生活中有自己的生活轨迹。NPC也不再是千篇一律的工具人,经过团队设计,每个NPC都有自己的事要做,就像现实城市里与你擦肩而过的人们。如果你仔细观察,会发现NPC的手机里播放的动画都不一样。

  上观新闻:所以《绝区零》的任务重点不是战斗,而是让玩家沉浸在城市生活中。

  李振宇:战斗元素可能会让玩家觉得每天玩游戏是一件苦差事,而不是一项有趣的爱好。因此我们围绕城市日常生活展开,主角所执行的事件可能就是解决一些生活上的麻烦,比如快递丢了,或者仅仅是早上喝一杯咖啡。我们为玩家提供观察和体验主角、代理人日常生活的一个或多个视角,而不是体验繁复的“通过战斗获得升级材料”的任务设计。

  《绝区零》的目标是通过创新每日任务和游戏机制,打造特别的社区内容。我们不想让玩家感觉到自己必须实现一个终极目标,而是希望用不断更新迭代的游戏内容,让玩家离开一段时间回来后,能再次找到乐趣,就像追一部电视剧,离开一段时间后,发现有几十集新剧集更新了。

  上观新闻:作为米哈游新一代产品,势必背负压力和审视的眼光。

  李振宇:动作游戏品类里已经诞生了非常多的优秀作品,制作颠覆性的游戏产品确实不是一件容易的事。我觉得,将压力转化为动力的办法很简单:做得更好,并使其成为最好的。

  《绝区零》技术创新与应用有比较大的突破。在游戏角色方面,我们选择了质量而不是数量。《绝区零》每个角色都采用不同模组,在动作模组上没有采取“拿来主义”;又比如,角色绑定还加入了服饰动力学,增加整体自然呈现效果,这也是很多其他游戏不会去做的。

  对于角色的动画表演,我们不断尝试突破同行业的上限。当然,不仅是操纵角色,仅以辅助作战的“邦布”为例,一个单独的邦布就有40个动作模组。其他业内产品,一个顶级可操纵角色可能只要小于等于20个模组。又比如,游戏里95%角色的动画动作全都通过制作组成员手工打磨,几乎没有用到动作捕捉。

  此外,为全方位表现角色性格,制作组舍弃了效率更高的全骨骼通用体型。使用通用体型,可以减少工作量、提升工作效率,但难以表现角色的个性化特点。我们认为,每个角色都是独一无二的存在,制作组根据角色性格、身高体型和原画等做了定制化研发。针对每个不同性格的角色,制作组都会额外定制配备一套骨骼,保证性格的展现效果。虽然在同行眼里,这么做会使用更多人力物力,但我们认为,这是值得的。

  在快节奏、工业化的游戏产业中,我们希望用求精求新的态度,打造一款有创新、有突破的中国游戏产品。作为制作人,我认为产品制作必须在细节中打磨高品质,才能做出经得起动作慢放和深度挖掘的作品。

  上观新闻:作为一款中国游戏、一款在上海诞生的游戏,《绝区零》有什么样的“上海”气质?

  李振宇:上海这座城市,既讲规则秩序、又显蓬勃活力,既有国际风范、又有东方神韵,既能各美其美、又能美美与共,既可触摸历史,又能拥抱未来。上海的大城底蕴、潮流文化基础,构成了《绝区零》中热忱、开放的“新艾利都”的天然底色。

  去年上海国际艺术品交易周期间,我们第一次把游戏中的艺术元素拿出来,策划了介于虚拟和真实之间的“序·绝区零特别展”。未来希望可以继续多方携手,积极响应社会需求,不断推出丰富多元、模式新颖的文化艺术活动,助力不同文化社群寻找到兴趣爱好、价值追求的共鸣点。

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