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发表于 2024-07-31 19:20:29 股吧网页版
互联网30年30物| 从萌芽到传奇时代 网游迭代加速“出海”
来源:新京报 作者:覃澈

  开栏语

  1994年4月,中国全功能接入互联网,成为国际互联网大家庭中的第77个成员。今年正是中国全功能接入互联网的第30个年头,也是“半甲子”的重要节点。

  短短30年的发展历程,大潮激荡、风卷云涌,有太多“物”值得铭记。这三十年,中国互联网从无到有,从小到大,从大到强,诞生了许多物件、应用或平台。上述物件或应用等价值不只在商业,它更是一种情怀,凝聚着人们生活与情感的长久记忆。

  为此,新京报贝壳财经联合中国互联网发展基金会中国正能量网络传播专项基金推出了《互联网30年30物》专题。希望通过讲述中国互联网发展史上具有标志意义的物件、应用或平台的故事,勾勒中国互联网三十年的演进历程,透视其未来将走向何方。

  30年前的一根网线,让中国连通世界。如今,互联网半甲子,中国继“网”开来,方兴未AI。

  从2000年第一款打开中国市场的《万王之王》诞生,到如今已经过去20多年。

  20多年间,网游借助互联网经历了萌芽、成长、鼎盛,再到当今平台转变的漫长岁月。这期间诞生了无数经典作品,在带给众多玩家难以磨灭的娱乐体验和回忆之外,也间接成就了一众游戏厂商,在商业的大海中搏击,大浪淘沙。

  如今随着影响力的提升,网游不再仅是单纯的游戏,更成为了文化交流的桥梁,让全世界更深刻地了解认知了中国元素和魅力。

  繁花盛开各类型网游活跃电脑端

  时间拨回2000年,一款名为《万王之王》的网游悄然出现在国内大街小巷的网吧电脑里。

  尽管以如今的眼光来看,其无论是画质还是玩法都略显稚嫩。但正是这款名不见经传的游戏,宣告着中国“游戏新时代”的到来。

  彼时当游戏市场更多以《仙剑奇侠传》《三国群英传》等单机为主,而这款可以多人同时在线,甚至邀上好友共同玩耍的游戏迅速吸引了众多年轻人的关注,也让一众厂商从中看到了机会。

  一年后,刚创建盛大网络不久的陈天桥将韩国网游《传奇》以30万美元的价格从开发商手中买下独家代理权,并将其引入国内市场。

  自此,网游的第一个全民狂欢期正式开启。2002年11月,盛大网络官方公布《传奇》的同时在线人数超过50万人,成为彼时世界规模最大网络游戏。

  “任何一家网吧的每台电脑屏幕上都是《传奇》,不可能出现其他游戏。”多年后,一位网吧从业者如是回忆称。

  盛大网络的成功更坚定了互联网厂商投身网游市场的决心。

  那几年里网游市场百花齐放,吸引着无数玩家的关注和参与。网易推出风靡一时的《大话西游》和《梦幻西游》;看准网游或许才是门户网站盈利新模式的搜狐畅游上线《天龙八部》;手握知名单机游戏IP的金山西山居上线《剑侠情缘网络版》;完美世界推出同名游戏《完美世界》;未来的游戏霸主腾讯也推出《凯旋》试水入局。而巨人网络更是推出《征途》,凭借“免费+商城”的模式赚得盆满钵满。

  除了比拼自研能力外,多家游戏厂商还将目光盯向了海外厂商出品的网游。很快,《街头篮球》《劲舞团》等一众颇受90后青睐的海外游戏出现在中国市场,并在网吧引发阵阵风潮。

  然而正当国内厂商为了抢夺市场,厮杀正酣时。大洋彼岸的美国暴雪公司发布了影响世界的网游《魔兽世界》,并由早前代理《奇迹MU》的上海九城获得其国内独家代理权。

  《魔兽世界》的影响力不必多言。其一上线就以摧枯拉朽之态打败市场中众多网游,更创造出同时在线人数高达350万的纪录。

  然而让九城没想到的是,《魔兽世界》背后代表的巨大利益被无数同行所看重。2008年,网易将该游戏代理权抢到手,还和对方达成深度合作,将其《暗黑破坏神3》《星际争霸2》等游戏代理权拿在手中,并借此一举成为圈内巨头。

  这也给行业敲了警钟。如果仅是代理而没有自研游戏的话,命运并不在自己手中。

  一时间,看出其中危机的一众游戏公司纷纷在抢夺知名游戏代理权的同时,开始打造起自研游戏来。

  事实上,早在2003年1月,盛大网络因拖欠韩国方分成费,游戏研发方单方面终止了盛大网络的运营权后,盛大网络便开始自研起新游《传奇世界》,并于2003年上线。

  2008年,腾讯推出QQ炫舞、QQ飞车等游戏,同时凭借早前代理的《穿越火线》《地下城与勇士》等游戏,一举成为了“国内第一游戏企业”。

  然而自进入2010年后,随着年轻玩家逐渐步入社会,工作的繁忙让他们时间越来越碎片化,端游市场逐渐进入疲劳期。

  此后的时间里,除了《英雄联盟》再现当年《传奇》引发万人玩耍的盛况外,仅剩下《剑网3》《绝地求生》等寥寥不多的游戏能吸引玩家追捧,再难有新的现象级网游出现。

  恰逢此时,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联时代正式来临。而中国网游新纪元也即将在新的平台爆发。

  手游黄金期到来游戏成中国文化传播“利器”

  时间进入2010年后,随着智能手机的发展,厂商们发现消费趋势逐渐从电脑端向移动端转移。而手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,其背后蕴藏的巨大商业价值,自然也被众多传统厂商看在眼中。

  《2013年中国游戏产业报告》数据显示,当年中国移动游戏用户数约为3.1亿人,同比上升248.4%;实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。

  一时间,数以千计的手游公司如雨后春笋般涌现。大家热烈讨论着“IP”“吸量”“流水”等话题。一旦互感兴趣,立即签订合作协议。只要你有游戏雏形,甚至在业界有点知名度,都能拉到几万到几十万的投资。

  然而行业在迅猛爆发下也泥沙俱下,在涌现出众多游戏之余也带来了无序生长。大批制作粗糙、品质低劣、“换皮”的游戏充斥在市场中,引发众多玩家的吐槽和不满。

  市场乱象终于在2015年有所改善。

  彼时腾讯游戏推出《王者荣耀》,这款由天美工作室开发的MOBA游戏自上线后瞬间登顶各大排行榜,更吸引到数亿玩家的下载和玩耍。更重要的是,相对市面上大多画风和玩法极为粗糙的游戏,《王者荣耀》无论是人设画风还是玩法机制都制作精良。继而让玩家审美水准逐渐提升,也让更多的厂商清楚:要想获得玩家认可,游戏品质必须要有保障。

  老对手的成功被网易看在眼中。很快,《阴阳师》凭借精致的画风和收集的快感,成为手游市场的新宠。

  随后几年里,随着腾讯和网易分别推出《和平精英》和《率土之滨》等王牌产品,手游行业逐渐形成“两家独大”局面。除此之外,来自芜湖叠纸网络的《恋与制作人》,莉莉丝网络的《艾彼》等游戏同样凭借精美的制作以及新奇的玩法吸引到大批拥趸。

  但当从业者们意欲打造更多游戏时,市场却意外迎来拐点。彼时连续受2018年和2020年两次版号管控影响,游戏行业迎来“寒冬”。尽管这期间出现了《原神》《万国觉醒》等多款优秀手游,但行业不少游戏厂商因为迟迟拿不到版号而选择黯然离去。但直到2022年版号重启后,行业才开始正式回暖。

  短短10多年,手游行业扶摇直上。市场规模相对多年前更是达到数十倍增长。据《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年我国移动游戏市场实际销售收入2268.6亿元,同比增长17.51%,创下新的纪录。

  事实上,除了在国内引发玩家追捧外,越来越多的国产游戏也正在走入海外市场。包括《王者荣耀》《原神》《明日方舟》等游戏近年来在海外表现非常出色,常年霸占各国游戏榜单前列位置,吸引着无数外国玩家的目光。

  更重要的是,这些游戏通过融入中国传统文化元素,以数字技术的方式将中国的历史典故、非遗文化、传统曲艺等元素在海外传播,让全球玩家得以体验中国传统文化,进而搭建了文化交流的桥梁。

  本次活动由中国互联网发展基金会中国正能量网络传播专项基金资助支持。

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