“已经超过帕鲁了,这次黑神话真的是成功了。”一位玩家在8月20日晚上发出感慨。
“黑神话”说的是20日当天上线的《黑神话:悟空》,当晚,这款游戏的Steam同时在线人数峰值达到222万人,超越年初的现象级休闲游戏《幻兽帕鲁》,位于Steam 同时在线游玩人数历史峰值第二名。
作为首款国产3A游戏,《黑神话:悟空》上线引发的行业震动还未平息。其意义在于,3A游戏(高质量、高成本、高体量的游戏)以往只属于国外公司,某种程度上也代表了一个国家的游戏制作水平,作为全球前二、与美国比肩的游戏市场大国,却一直没有一款真正能被称之为3A游戏大作的产品。这也是此次《黑神话:悟空》为什么能引起玩家和行业瞩目、尊敬和赞叹的原因。
黑神话完成了行业以及玩家的愿望,“通俗的比喻是,村里这么多年终于出个大学生了。”有玩家调侃说。
在商业回报上,《黑神话:悟空》也证明了,3A买断制游戏是可以挣钱的,甚至是挣大钱,上线当天这款游戏就成功回本了。据国游销量榜,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿。业内此前预估,《黑神话:悟空》的开发成本约为3-4亿元,200万到300万份就能回本。
初创公司,6年豪赌,投入过亿,“上线”一天回本。《黑神话:悟空》或许会是游戏行业今年最亮眼的故事,这种影响力能带动国产3A游戏崛起吗?游戏投资人吴奕(化名)听后第一反应是,当下这个投资环境,按资本逻辑,“可能有这3亿不如投个AI”。这是调侃,也是某种现实。
3A游戏风险较大,《黑神话:悟空》成了,确实能激励更多有才华的创作团队,但对目前的国内游戏行业而言,或许更大的意义是更坚定走精品游戏之路这一方向。
上线当天即回本
在询问玩家老吴对《黑神话:悟空》的评价时,他一开始对第一财经记者表达的是,“优化可以更好点,打击感不足,但是瑕不掩瑜。”作为国内第一款3A游戏,完成度虽然令人震惊,但老吴觉得,对比历届年度游戏没有直戳人心的点。
但打完游戏第一章的时候,老吴激动地说自己改变看法了,能感受到为什么大家给黑猴(玩家对游戏的别称)10分了。“结尾的动画、音乐、画卷一出来,我真的一瞬间被折服了。超脱了游戏本身,真的把艺术性表达出来了,哇,很难描述那一瞬间惊喜,10分!”
“今年没准真能得奖。”老吴感觉游戏确实在传播文化了。也有其他玩家对记者描述这个游戏时表示,要说缺点,可能在打击感等方面对比殿堂级大作不会多厉害,但这个结束的动画很妙,“就像看电影的时候,突然看到有一幕,整部就升华了。”
这是背后制作商游戏科学六年磨一剑的作品,耗费的资金也是数亿元级别的。
至今《黑神话:悟空》官方并没有公开准确的成本与收益数据,但按照第一财经记者与多位行业人士的探讨,约3-4亿的开发成本是一个业界都较为认可的区间。
2020年,游戏科学创始人冯骥接受媒体采访时透露,该游戏每小时开发成本约为1500至2000万元,团队预估整体游戏时长15个小时以上,而实际研发时长是这个时间的1.5倍以上。按此预估,开发成本至少需要3-4亿元。
作为投资人,吴奕对于游戏的成本也有一些经验估算,他对记者表示,创始人2020年的预估挺粗糙的,实际也不远不止15小时纯内容。但从人力成本角度考虑,“100人左右团队做6年,人均年成本算50万,再配些动作捕捉、外包等投入,3-4亿左右也合理。”
此外,在游戏宣发费用上,单机游戏不像手游买量投入巨大,只做了些必要宣发,“自来水”不少,投入不算大。但还要考虑的是发行商和平台抽取的佣金。一般平台方抽30%,此外,《黑神话:悟空》用的是虚幻引擎开发,引擎方会有5%的流水抽成。
按照这样的成本大概能去倒推《黑神话:悟空》卖多少份才能回本:最低购买价格是268元/份,扣去30%的渠道税和10%的退款增值税、5%的引擎抽成等等,到手的比例在55%左右,也就是147元,不算宣发费用,按3亿制作成本来说需要卖约200万份,4亿成本则需要约270万份。
游戏产业分析师张书乐也推断认为,大概200万到300万份就能回本,包括营销费用。“该游戏的营销,更多是‘自来水’和主动联名,成本无限趋近于零。单机游戏和手游的情况不一样,本就是一次性投入,靠口碑形成买断,所以其真正推广成本是手游的零头。”因此主要的成本仍然是制作费用上。
但吴奕认为,回本的这个推测也不够精确,原因在于,一方面不知道《黑神话:悟空》这个体量的单机项目遇到了什么“成本坑”,这根本没人做过。另一方面,买断制游戏后续没有付费,听起来已经回本,但是团队每个月持续优化更新还得花钱,一个月的支出保守算仍有450万-500万区间,非常粗糙的计算下,团队每个月需要额外多卖3万-4万份来维持运营。
按照当前的销量趋势,以及行业对未来销量的分析,这样一款现象级的成功作品,可能根本无需忧虑回本问题,转而需要想的是,能挣多少?
根据国游销量榜统计,截至20日,《黑神话:悟空》在Steam上已售出超过300万份,加上Wegame、Epic和PS平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。
《黑神话:悟空》从6月8日开启预购以来,预售情况异常火爆。截至7月19日,预售销量就已达到120万份,预售销售额近4亿。国游销量榜显示,《黑神话:悟空》在预售的最后两周销量大幅上涨。其中在(8.6-8.13)这一周周榜全球第二,(8.13-8.20)周榜全球第一,这两周一共售出了约130万份。
张书乐此前对第一财经记者表示,销量达到500万份以上,才能说得上是实至名归的国产首个3A大作。现在看起来近在咫尺,他现在的判断是可以冲击千万销量。
高盛也在最新的报告中做出预测表示,采用保守的7倍转换比率(从Steam PCCU到PC销售量的转换),基准情景下《黑神话:悟空》能在Steam上售出超1200万份,收入超过30亿元人民币,而乐观情况下则可能售出2000万份,收入超过50亿元人民币,这还不包括WeGame和PlayStation平台销售。
不过,买断制的单机游戏就算全球销量达到顶级大作,其收益也不会如网游那般吸金。这两天行业讨论的一个点在于,即便《黑神话:悟空》销量冲到千万份,其流水可能只相当于行业头部手游一两个月的流水。
根据伽马数据测算,《王者荣耀》2017年1月至2月月流水接近20亿元。据SensorTower测算,2024年5月,《王者荣耀》的收入是2.19亿美元(约15.6亿元),这个数字还不包括安卓渠道。
张书乐认为,《黑神话:悟空》本质上是国产游戏一次不求赚钱、只求质量的冲击3A游戏之战,游戏圈和玩家带有强烈的情怀感,加上其是单机游戏,更代表着颓势二十年的国产单机的复兴希望。
“法国的育碧可以将巴黎圣母院一比一地在游戏里复制,而我们这些玩家,跑够了巴黎、意大利、古罗马、古埃及,这些全都是西方的文化宣传,西方的故事,而东方的又只有日本,日本人都能做出这么棒的游戏,可以让他们的武士在自己的世界里冒险,但是没有一款中国人制作的中国背景的游戏。”在一位玩家看来,《黑神话:悟空》称得上是一个时代开始。
六年磨一剑
《黑神话:悟空》的故事是一群理想主义者六年磨一剑的故事。
2018年这一游戏正式立项,2020年8月20日,因为招聘需求,游戏科学团队在B站发出了第一个预告片,片中主角的毛发、皮肤纹理真实,动作捕捉所带来的表情逼真、动作流畅。
出乎团队预料地,《黑神话:悟空》首个预告片发布后迅速在游戏圈内引起了轰动,这一视频目前的播放量已经到了5800万。此前,每当与从业者或者玩家聊起精品、聊起3A游戏,他们大多都会对记者提到这一项目。
![](https://np-newspic.dfcfw.com/download/D25392786695130976209_w1404h1150.jpg)
对于这家公司的狂热到什么程度?2020年那条预告发出后,位于杭州西湖区的游戏科学办公室,多次迎来不打招呼的登门拜访的“不速之客”,有的会从外墙打开窗户翻进来,称没什么恶意,就是来“朝拜”一下。不久后,不堪其扰的团队办公室门口立了一块牌子来“劝退”那些打卡者。
在此前接受媒体专访中,有记者问到,为什么2020年的视频能引起这么多的关注,创始人冯骥的回答是,“当你想做一个能打动自己的事情的时候,它大概率应该能打动跟你相似的人。”
冯骥曾经对游戏行业有过很多“愤怒”,2007年,他曾撰文《谁谋杀了我们的游戏》,对游戏行业当时的现状进行了批判。
冯骥在文章中称,网络游戏产业催生出一帮人,天天琢磨五个命题:如何让玩家一直沉迷、如何让玩家吐出更多的人民币、如何让玩家拉帮结伙、如何让玩家相互仇视,以及如何实现隐性的现金赌博和金币交易。
行业正在逐渐形成一种新的游戏策划指导思想,冯骥认为,它的核心不是关于如何制作出“有趣的,让玩家获得快乐的”游戏,而演变为如何设计出一个成功的互联网圈套。
2009年,冯骥和现在的联合创始人杨奇加入腾讯量子工作室,牵头做《斗战神》项目,冯骥是制作人,杨奇是主美。四年后游戏上线,初期收获了影响力,但在后续运营过程中出现了一些问题。2014年,腾讯调整工作室架构时,冯骥与杨奇选择离开。
2014年,游戏科学正式成立,但初期一直做的是符合市场的游戏,卡牌游戏《百将行》、以及实时竞技游戏《赤潮》。
直到2018年2月25日这个晚上,冯骥给其他合伙人打电话到公司开会。那天,杨奇在晚上十点发了一条微博:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。”
![](https://np-newspic.dfcfw.com/download/D25423475204594504408_w1170h1073.jpg)
对于背后的心路历程,在此前采访中,冯骥的总结是,“我们之前就已经商量很久了。而且那天翻2016年我们融资时写的商业计划书,有三分之一的篇幅在写我们要做单机。”
但之前,团队一直觉得,迟早会做单机,不过时机还不成熟,比如有一大笔钱等等。
更坚定的推动者是杨奇,他曾态度坚决地提出一定要做。“人的创作生命是有限的,一个人的创作黄金时间可能就只有几年,那时候你有经验,有体力,大脑也还灵活……这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了。”在触乐的采访中他解释。
游戏科学一开始成立于深圳,那年决定做单机后,单机项目组就在2018年底搬到了杭州。冯骥表示,自己喜欢杭州的氛围,这里的节奏没有深圳那么快,房价也不太高,“大家能够耐得住性子”。游戏科学的杭州工作室在杭州西湖区的象山艺术公社,杨奇的母校中国美术学院就在旁边。
在官网,游戏科学解释了公司名字的由来。
“在创建游戏科学这家公司之前,我们感觉游戏行业在国内似乎远远算不上一门科学,而是充斥着由当前成功产品反推的、形形色色的成功学。”介绍里说,虽然艺术创作有自由感性的一面,但团队更希望随着每个项目的开发实践,可以慢慢回答诸如“如何搭建一个更真实的野外环境”这样的大问题,探索互动娱乐体验之所以打动人心的内在原理。
为什么叫游戏科学?“因为游戏也和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。”这是游戏科学的愿景。
理想很贵,这样一款创国产游戏历史的大作也少不了投资人,一开始,英雄游戏(英雄互娱)在2017年成为了游戏科学的天使投资人,2020年,预告片爆火之后,腾讯找上了门
“从腾讯离开很多年,再次拿到他们的钱,不用关心KPI,把单机/主机的游戏梦圆一圆。”冯骥曾在知乎回应这一投资称,有点励志。他表示,和老东家从来没有什么过节,一直也有保持正常联系。预告片发布后,“鹅厂”的熟人们便第一时间组团过来拜访,寻求投资。
“你们应该很清楚,这游戏哪怕做出来,肯定不怎么赚钱,甚至可能亏钱。”按照冯骥的叙述,腾讯的“熟人们”回复的是,“让你赚钱你也不会啊,就想一起做点有长期价值的事、一些对行业生态更有益的事。”
在这次投资中,腾讯承诺了不会干预产品决策与公司日常经营,“可以当我们完全不存在”。同时,作为虚幻引擎所属Epic的投资方,腾讯在开发这一方面可以提供技术支持。
2021年3月,游戏科学获得腾讯的投资,后者占股约5%。3年后,游戏科学和腾讯想做的“有长期价值的事”做成了,腾讯又一次押注成功。不过,有行业人士告诉记者,单机游戏的收益对腾讯这样的大厂并不算重要,更看重的或许还是生态。
能带动3A游戏崛起吗
投资人金洪运认为,《黑神话:悟空》最大的意义在于,证明了国内制作人有制作高质量买断游戏的能力,大厂不用花几千万美元挖掘和收购外国二流制作人了。
其次,这至少说明,“在国内做买断单机(游戏)是可以赚钱的,甚至是赚大钱的,可投。”金洪运表示,中国传统文化是个宝藏,只要制作出优质的产品,全球都会为文化买单,“全球最大的IP 根本不是迪士尼,而是三国。”
高樟资本创始人范卫锋同样很感慨,以前没人做3A游戏,因为投入大、周期长、风险巨大,但现在的游戏玩家越来越懂行,品味越来越好,且愿意为好的内容付费。
“IP商业真正的大机会来了,以前这么做的人是悲壮,现在做的就实现了奇迹。孙悟空有可能成为全世界最赚钱的IP,超越宝可梦、米老鼠等IP,这也是我们的梦想。”范卫锋说。
但现实是,游戏投资已经逐年趋冷,时局已经发生了巨大变化。游戏科学创立后的那几年,正处于游戏行业的黄金年代,2022年后,游戏投资急剧降温。
据CVSource投中数据显示,2014年全国机构投资动漫游戏556起,投资金额112.28亿;2015年660起交易,投资金额221.05亿。2015年也成为一级市场动漫游戏投资的巅峰之年,此后动漫游戏投资交易逐年下降。
2021年,动漫游戏投资迎来“小阳春”,投资事件上涨为216起,此后继续下坠、跌落谷底。2023年全国相关投资仅有40笔,2024年到目前为止仅有16笔。
“理性的高地不会因为一部买断制游戏有什么动摇,今年各种游戏聚会和独立游戏展上挤满了找钱的团队,显性的机遇基本不复存在。”游戏行业人士Fred Camille 表示。
对于《黑神话:悟空》能否拉动关于3A游戏的投资,吴奕的感觉是,合伙人可能会问一嘴“最近是不是有个叫游戏科学的公司挺有热度,有没有相关标的,团队找找看。”但他转而表示,3亿起步的成本,在这个投资环境,按资本的逻辑,“有这3亿不如搞个AI的哈哈哈。”
“这大作也做了6年,你和机构说,信我,6年、3-4亿(成本),给你26亿(《黑神话:悟空》预计能达到的销售额),IC(投委会)会面露难色。”吴奕感慨,关键这还不是渐进式的,“6年不是个确定性数字,到了最后1年恰好没钱了,继续掏钱也不知道什么时候是底。”最后的销量能不能爆,能到多少,没有人能保证。
当下国内游戏行业做3A项目,面临的最大的难题或许不是缺钱,而是缺技术和经验。
“大型单机项目和大型商业项目本就是两条发展路径,大厂并没有前者的积淀。”吴奕介绍,如果做3A,整套工业流程和人才,国内凤毛麟角,毕竟缺乏相关项目的磨砺,“设计和开发水平还是差了一截,以前都没怎么做过。游戏工程本就复杂,海外一直是做大型买断游戏起家,积累人才、工具、流程、管理一系列内容,我们起步晚,开局都是做端游、页游、手游等研究持续运营的课题,而不是关卡设计、视觉引导、美术灯光等等体验细节。”
同时,赔率也是另一个话题,吴奕提到,买断制还是很落后的商业模式,所谓海外3A大厂几年前都在积极学习内购了。“《黑神话:悟空》很不容易做出来了,但也不够完美;看似有经验了,但只是少数人厉害,行业水平还达不到。”
在技术难题上,在此前的采访中,冯骥也曾提到,游戏里黑风山关卡的制作难度超过了大多数人的想象。做一个有叙事性,让玩家能情绪代入的关卡太难了。因为所有“想要的东西”都关系到技术和工业化流程,创意已经不是决定一切的因素,更重要的是实现。
在宣传视频里,主角会拿起一把刀。冯骥曾提到,为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。尽管如此,去对比海外大厂的头部大作,会发现你就是不如它,他们的基础动作库和对应的数学算法都是黑盒。
“所以核心变量不在于单纯缺钱,设计水平、开发能力和变现模式才是根结。至于国产单机游戏,其实每年都有惊喜之作,也一直都有在稳步发展,只是不那么出现在主流商业视野内。”吴奕说。
未来的游戏行业,张书乐认为,精品游戏是一个必然,但是3A游戏风险太大,对于国产游戏厂商而言,长期以来的换皮、山寨的风格,让大厂往往缺少创新和冒险精神,更乐意于跟风。
“即使《黑神话:悟空》成为中国第一个3A大作,对于目前的国内游戏行业而言,只是更坚定走精品游戏之路这一方向,但短期内还难改变国产游戏七分营销、三分研运的积弊。”张书乐说。
无论结果如何,《黑神话:悟空》都是个巨大的里程碑。心动网络创始人黄一孟在社交平台发文表示,这款游戏能影响中国游戏行业未来的方向,激励更多有才华的创作团队,走下网络游戏这条独木桥,尝试做一款体面的单机游戏,并赢得更多的尊重和回报。
“踏上取经路,比抵达灵山更重要”,这是在新华社19日发出的专访片中,冯骥在结尾处提到的。对中国游戏行业来说,至少已经有人出发了。