上线1小时,在线人数破百万。
Buff叠满的《黑神话:悟空》8月20日正式上线,话题牢牢占据热搜榜一。
第一批通关的玩家,已经给出了比试玩版更具溢美之词的评论——
在试玩时令我担心的关卡设计和系统设计被证明是杞人忧天。每一个大章回的地图基本全是连通的,它们的规模和复杂程度绝对会让你在首次进入时脑内存爆炸。但在这个游戏里很少能见到那种粗暴的“反插门”和电梯,连通性被更巧妙和自然的方式所实现。充满了视觉奇观的场景也恰到好处的中和了记忆压力,这一切让“关卡”与“场景”形成了美妙的和谐。
首个国产3A游戏、全球预购第一、国风、文化出海、IGN中国满分评价……在所有这些满当当的标签里,最具含金量的可能还是“首个国产3A”。
怎么理解中国推出成功的3A作品的意义呢?
这么说,如果《黑神话:悟空》能够回本并很快盈利(马上就要达到了),将对中国游戏市场的版图造成影响(正在产生非常大的舆论影响)。
“3A”是什么?
根据维基百科,游戏中的“3A”通常是指开发成本高,开发周期长,消耗的资源多的游戏,通常的付费模式是买断或一次性付费,强内容表达,是手工艺作品的制作逻辑,和国内比较流行的手游有比较大的区别,也是国内一直缺乏的游戏类型。
这类游戏的成本到底有多高?
比如美国著名游戏公司R星的《荒野大镖客2》用了八年的时间制作,总成本超过8亿美元。游戏科学CEO冯骥此前对媒体透露,《黑神话:悟空》研发耗时长达7年,投入研发成本至少人民币4亿元到5亿元。
在烧钱方面,和游戏相比,电影都要甘拜下风。3A和普通独立游戏之间的成本差别越来越大,由于制作精细度也在不断提高,从1995年到2018年,每10年,3A成本就要提高10倍。
而成本回收则是一个巨大难点。3A游戏通常是一次性买断,再贵不过几百人民币,购买游戏后,玩家不需要再花钱购买装备武器等,即使想“为信仰充值”,也无的放矢。
动辄数亿的制作成本,需要大量的玩家基数来回本,这通常是一个慢热又长尾的过程。和手游玩家一次性充值登上巅峰的“爽感”不同,代表性的3A游戏作品更像是一部值得回味和收藏的艺术作品,是proMax版的漫长的电影。
从这个角度来看,不难理解,中国玩家为什么对我们的“第一部3A”,如此的上头。会让中国的游戏界,如此的震动。
本质上因为,它是反时代的。
商业的逻辑是,哪里利润率更高,我就把钱投入到哪里。
即使是在3A的沃土的欧美游戏圈,这类游戏的创作也到了边际递减的阶段。没有革命性的技术革新,3A变成了一项性价比越来越低的生意。在tiktok和廉价快乐大行其道的时代,国外玩家也开始日渐沉迷candy crush这种轻松小游戏。
而就像我们常说的,“经济基础决定上层建筑”。只有当国家完成一定的资本积累后,才能培育出有更高蹈和审美耐心的人民,才能有更好的品味去创造和娱乐,有足够的购买力,去支持一款需要十年磨一剑的产品。
也只有这样的环境和玩家,才能让让高投入低产出的3A游戏公司去搏一把,形成良性循环,让玩家们、孩子们,能有机会经历这种艺术形式从无到有的审美培育。
更重要的是,才能有机会,把孙悟空这个所有人耳熟能详的国产超级IP,以一种世界更熟悉的形式,走进地球村的窗户。
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