“目前游戏出海的竞争压力大,市场整体呈现大厂分蛋糕的局面,并且相对成熟的游戏市场,如美国、日本内卷严重,想从本土优秀的游戏厂商那里分一杯羹,对于中国的厂商来说并不是一件易事。”7月23日下午,腾讯云泛互联网行业分析师赖琳在一场主题为“破浪前行,游戏出海与小游戏新机遇”的行业沙龙上,对目前整体的游戏出海趋势作出了如此评价。
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图片来源:视频截图
近3年,是中国手游出海高速增长的3年。尤其2021年,中国手游海外内购总收入一举创下历史新高。
据《2024中国手游出海白皮书》,虽然海外收入在2022年时略有回落,但其总额仍接近150亿美元。截至2023年上半年,中国手游在海外市场的收入达到75亿美元,占海外手游总收入的24%。并且,随着国内游戏市场的竞争加剧,越来越多的企业跟进瞄准了海外市场。
《每日经济新闻》记者在这场沙龙的线上直播中注意到,备受瞩目的小游戏赛道也被重点提及。就在几天前,微信小游戏团队刚刚公布,其月活跃用户数已突破5亿大关,用户总数则达10亿。不过,小游戏出海目前仍处于较为初级的阶段,存在许多问题,但也呈现明显的地域优势。如何搭上出海的“快车道”,这成为业内厂商关注的焦点。
新兴市场正在成为游戏出海的“希望之地”
赖琳介绍,虽然《原神》《PUBG》《崩坏:星穹铁道》等游戏已在海外分得大块蛋糕,但在2024年上半年,新兴游戏厂商也收获了不错的成绩,他们推出的“爆款”以“休闲”+“混合”的差异化,与这些大制作形成了区分。还有部分游戏出海公司,依靠休闲玩法成为新的明星公司。
赖琳认为,当下这种中重度玩法加休闲玩法的混合趋势,确实对出海的游戏厂商来说是一个方向。同时,小游戏赛道上升的热度,也印证了玩法混合的发展空间。
面对激烈的海外竞争,赖琳在这场活动分享中表示,许多新兴市场正成为游戏出海的“希望之地”。比如拉美地区、中东地区对外来的游戏厂商接受度相对更高,并且市场相对空白,因此目前这些地区的市场正快速发展。
对这部分地区,要以两种视角看待。赖琳分析说:一方面,当地没有强力的竞争对手且留有空白市场,能给中小体量的公司一个深入市场的机会,并且留住最早的一批用户,也避开了全球化战略的头部游戏公司;另一方面,这些地区的市场较为分散,且本地化是在这部分区域经营的考量重点,而这正是许多游戏厂商在发行时选择避开这部分地区的原因之一。
赖琳在沙龙上引用的数据显示,2024年第一季度,中国自研游戏在海外市场的实际销售收入,不论是同比还是环比都有增长,并且预计2024年可以实现持续上涨。与此同时,中国游戏在海外市场的渗透率也呈现上升趋势,这项数据的提升,反映了中国游戏厂商在海外的竞争力在日益增强。
中小游戏厂商出海更应关注人性,而非本地化
关于2024年上半年小游戏出海的数据,DataEye研究院负责人刘尊在沙龙上作出了相应的解读。
在重点小游戏出海板块,刘尊以目前表现较好的17款小游戏,如《菇勇者传说》《寻道大千》《灵魂序章》等作为样本,得出了“小游戏出海美日韩是进阶”的结论。
据介绍,2024年上半年,这17款小游戏只有7款在欧美日韩上线且有一定成绩,其中,欧美市场的收入贡献较低。
值得一提的是,目前的小游戏出海呈现了明显的地域优势。华南大厂领衔小游戏出海,4399推出的《菇勇者传说》,在日韩地区斩获3.78亿美元,实现了小游戏出海的跨越级领先。三七互娱的《寻道大千》《灵魂序章》分别位列第二、第三,分别达成了2000万美元、3000万美元的收入。
对于《菇勇者传说》取得的成功,刘尊以其视频创意作为切入口进行分析并总结说,中小游戏厂商出海更应关注人性,而非本地化。将历史文化观念、当代审美思潮、潮流风向作为打动海外玩家的内核。
同时,刘尊认为,要关注“快”“广”“深”这三因素,以此作为游戏厂商的小游戏成功出海“快车道”。
展开来说,“快”,是指市场定位和入局速度,找准目标市场,并抢到先发优势;“深”,则是针对特定目标市场,进行产品改造、深度运营、本地化深耕;“广”,是依靠海外发行能力,赋能自研或者是代理产品,进行批量测、批量发。
但是小游戏出海目前也存在许多问题。刘尊提到,比如小游戏中常见的“蹭IP”、副玩法素材,就存在知识产权上的相关风险。此外,“开箱子”作为小游戏的大类之一,也有概率和舆论上的争议,许多国家和地区还对这一品类的小游戏有着不同的规定,这也需要厂商做出对应的调整。总的来说,中国的小游戏出海仍还有很长的路要走。