姜宇辉对游戏的酷爱与研究,是一种偶然中的必然。
1990年代,电子游戏方兴未艾,因为觉得好玩,他沉迷其中。而在进入华东师范大学执教后,他开始将哲学研究带入生活的方方面面,并在2019年以《“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》为题,撰写了第一篇有关游戏的学术论文。
从此,姜宇辉对游戏的哲学思考日益深入,无论是游戏的情感体验、游戏自身具有的严肃性,或是游戏作为新的公共空间的可能,以及玩家在玩游戏时“控制”与“自由”之辨……姜宇辉的相关文章被广泛引用,更被学生称赞为贯通电影、游戏、元宇宙和AI时代等不同领域的“最酷哲学教授”。
目前,姜宇辉是华东师范大学政治与国际关系学院的教授、博士生导师。在和新闻晨报·周到的对话中,他分享了从哲学的角度思考游戏、探讨游戏的意义,也表达了对游戏未来的期许:把“反思的玩”和“沉浸的玩”结合在一起,或许能够收获一种更加“有意义的玩”,从而激发游戏的无限潜力,见证更多艺术大作的诞生。
游戏会是未来的“第一艺术”
新闻晨报·周到:您认为用哲学来思考游戏的迫切性和必要性是什么?
姜宇辉:从大的角度看,用哲学思考一切都可以说是迫切的,因为哲学思考的终极问题是生活的意义。而现在游戏并不仅仅只是一个技术现象或娱乐活动,它在生活中越来越起到至关重要的作用。夸张一点地说,年轻人一天中可能会花一半的时间在游戏上。在地铁里,你能看到绝大多数人在打游戏、刷视频。在这种情况下,我们尤其要提供一种并非单纯来自专业角度或是单纯描述现象的思考,而是要挖掘现象背后的意义。
新闻晨报·周到:从您的观察看,当代人能从游戏中获得什么?
姜宇辉:太多了。先说优点吧。首先游戏是一个综合性的艺术,它在新的数字平台上,把电影、戏剧、小说等几乎所有人类媒介和文化发展中的好东西都“吃”进去了,是一个最高的综合性的媒介。有一种提法说游戏是“第九艺术”,但我想,它可以称得上是“第一艺术”——今天游戏已经开始取代电影,甚至未来也会取代小说。
其次就是游戏对教育的帮助,尤其是对孩子思想能力的培养有很大的优势。现在很多学者都在推进“游戏化教育”的概念,指的是如果我们把游戏当成新的教育平台,它可以唤醒学生主动探索的能力,把冷冰冰的知识变成很活的东西。比如把二战做成游戏,让你从第一人称、第三人称的视角介入到其中,会有非常深的体验和想象,甚至你可以思考,如果某些事件不是这样发生的,世界会发生什么样变化。
再者就是美国游戏设计师简·麦格尼格尔在《游戏改变世界》里提出的,游戏是下一个公共空间,未来只有在游戏里,人和人才能找到彼此之间最普遍的联系。就好比古希腊人在广场上对话,近代的人们在市场交易,报纸、广播、电视在20世纪成为重要的公共空间。可能若干年后,游戏也是成为了非常重要的公共空间。
当然,游戏带来的缺点,就包括始终在讨论“上瘾”问题。但我认为这是一个非常复杂、有待深挖的现象,不认为应该把游戏当成洪水猛兽或年轻人的“精神毒品”。
新闻晨报·周到:您过去的文章里也提到不认同游戏是现实之外的另一个世界、玩家是为了逃避现实而玩游戏的观点,那么,您认为游戏还有可能是日常生活之外的“乌托邦”吗?
姜宇辉:在西方哲学的语境里,“乌托邦”是美好到仿佛桃花源的存在,“敌托邦”是完全相反的邪恶世界,而“异托邦”则是福柯1967年提出的概念,强调的是我们不一定要把这个世界想象成好与坏、善与恶、光明与黑暗的二者对立,世界上的每一个地方都是多元的。
我认为对游戏也应该是这样的态度。泛泛地认为游戏会给人类指导出一个未来,或是说它是洪水猛兽,都是挺片面的看法。我们真正要关注的是具体的游戏,不同类型的,不同玩法的。游戏不是给我们提供了一个世界的框架,而是每一次你进入一个游戏,就是进入一个从没有遇到过的新世界。我引用一下韩国学者权美媛的《诸多场所(One Place After Another)》的观点:世界就是一个又一个不同的地方,游戏也是一个又一个的不同的世界,或者说每个游戏都是一个窗口,这是一件美好的事情。
游戏带来的不仅仅是快乐
新闻晨报·周到:除了游戏,您也涉猎了元宇宙和AI人工智能的领域,借用一些科幻电影的想象,您认为游戏未来会成为人的牢笼吗?
姜宇辉:元宇宙的概念其实给了我一些“牢笼”的感觉,它用虚拟沉浸的方式把世界的方方面面都囊括其中。但游戏反倒未必,因为游戏包含很多其他的可能,能够突破任何的牢笼。
我认为电子游戏可能会衍生出各种各样的今天想象不到的游玩方式,这是游戏的生命所在——它总是可以演变出各种全新的形态,回头看你甚至想象不到它是如何演变至此,就好比今天的游戏和当年的《古墓丽影》相比,完全是打开了全新的方向。
包括过去我们可能会认为,玩游戏就是《红色警戒》《帝国时代》的打打杀杀,但现在很多游戏,没有故事,没有Boss,没有打怪,没有战斗,甚至是时时刻刻在反讽,在质疑,询问你真的要玩下去吗?你有没有想过你在玩的是什么?这种兼容性、包容性和开放性,是我对游戏抱有期待和希望的原因。
新闻晨报·周到:包括很多人提到游戏是可以进入不同的公共领域的。
姜宇辉:对,这些年大家也讨论“游戏化”的概念,指的是我们可以把游戏放在更大的社会生活中,发现它还有许多用法等待激活。游戏的影响力足够大,在发挥影响力的过程中,它也会促使我们发明全新的人际关系和感知世界的方式。
当然,数字时代,人和人之间,是不是能获得真正的亲密感?学界有完全不同的观点,比如哲学家韩炳哲认为,使用手机或者互联网,很难获得真实的情感体验。但也有很多学者持乐观态度,认为新的媒介给人的交往提供了前所未有的机会。在互联网上,你能遇到无数的人,不仅是遇到喜欢的人的概率提升了,表达自己的手段和形式也丰富了。从我个人来说,可能还是摇摆在这两种不同的立场(笑)。
新闻晨报·周到:您在2021年的文章《火、危险、交感电子游戏中的情感》中也强调要关注游戏中的情感。
姜宇辉:2000年以前,大家并不觉得情感是游戏设计里重要的东西,关键是玩法要刺激、要过瘾;后来大卫·弗里曼的《游戏的情感设计》,拓展了唐纳德·诺曼《情感化设计》的观点——情感是商品设计最为重要的一环,游戏作为商品,在设计中必然要运用情感。
从哲学的角度看,情感同样很重要的。过去大家认为,AI可以像人一样思考、行动,但不可能具备爱的能力。或者说,情感是人类捍卫主体性的能力。但现在ChatGpt已经证明,AI非常懂爱,非常懂你,你想要什么样的爱,它就提供给你什么。
那么,人之所以为人的本质,到底体现在哪里?我希望从人和游戏互动时的情感纽带入手回答这个问题。当时写这篇文章的时候,我的回答也是比较积极的:我们在游戏中可以通过那种否定性的情感——不是心流,不是欲望,也不是快感,而是否定性的痛苦创伤,来反向激发人对自身的反省。那些刺痛你的东西,才能最深地引发你的思考。
我也很意外这两年创伤的游戏越来越多,甚至大家还会推荐“受苦游戏”。或许大家也意识到,仅仅追逐快乐是不够的。
中国游戏有鲜明的艺术转向
新闻晨报·周到:对当下的中国游戏产业,您有怎样的观察?现在也有很多批评的声音认为,很多游戏还是在主打需要玩家“氪金”。
姜宇辉:我女儿今年才上初一,但小朋友的圈子里已经会给某些公司起绰号,认为他们打造的都是“氪金游戏”。这说明这种“氪金”的印象,是普遍存在的。那么为什么会出现氪金的游戏?无论中国还是西方,游戏最初都是作为产业存在的,大家想用游戏赚钱,无可厚非。就像电影,最初它也是娱乐的工业,是经过不断发展变化才登上大雅之堂,成为严肃的艺术。
事实上不可否认的是,现在中国主流游戏之外也有很多独立的游戏,像《疑案追声》《山海旅人》,都是非常棒的作品。尤其是今年有了《绝区零》和即将要发售的《黑神话:悟空》两部大作,基本可以标志中国游戏在艺术性方面有了更加鲜明的转向。
新闻晨报·周到:那对您来说,一款游戏达到什么样的标准,才能称得上优秀的游戏?
姜宇辉:对这个问题,我一开始的想法是没有必要设定标准,而要放手让它自由自在地生长。就好像家长喜欢问,孩子怎样才能变得优秀?其实一个孩子只要成长为他/她自己就可以。同样,每个游戏都是一个独立的世界,游戏变得越来越多样丰富就足够了。
新闻晨报·周到:从研究者的角度看呢?
姜宇辉:从研究者的角度来看,我私下也还是会有期许(笑)。第一是游戏艺术性确实还是有待提高,这也是不争的事实。我相信只要虚心敞开胸怀,游戏可以把人类各种各样优秀的艺术成果全部吸纳进去,毕竟在游戏之前,电影已经这么做过了。
第二当然是游戏思想性的提升,虽然这可能听上去有点一厢情愿。引用福柯的说法,我希望能出现更多的“真理游戏”,也就是一类能让所有人找到自己,能够成为一面镜子让人反思自己的游戏。比如之前的《底特律:变人》,你玩的时候不仅是陶醉其中,不仅是获得转瞬即逝的快感,而是能深刻地想到生存的意义、世界的命运,以及人跟机器的关系等等。
第三就是游戏的公共性。过去讨论这个话题,往往会从游戏需要被监管、治理的角度思考的;但游戏也应该是一个好的工具、大的平台。我们有机会利用游戏打造人与人之间更美好的未来,打造一个新的公共领域和空间,虽然,对这一点的研究和讨论还在初步阶段。
新闻晨报·周到:作为学者和老玩家,想给玩家和游戏设计师一些什么建议?
姜宇辉:对玩家来说,Just play!玩就好了。玩是一件很重要、很光荣也是很自豪的事情。但我也想稍微泼一点冷水。即便是在玩,我们也可以停下来反思:我是谁?我在玩什么?玩对我的意义是什么?把“反思的玩”跟“沉浸的玩”结合在一起,更有意义。
当然,玩家能玩到什么样的游戏,最终还是由设计师或者产业决定。所以设计师应该有更大的胸怀和眼光,意识到自己肩头的责任:你要给这个世界带来什么?想对年轻人起到什么样的影响?玩家的反思、设计师对游戏和产业的反思集合在一起,会是一个良性健康的游戏的未来。