2024年年末,国产游戏市场迎来新品爆发期,包括中手游《仙剑世界》、网易《燕云十六声》、叠纸《无限暖暖》、完美世界《诛仙世界》等在内的一系列高投入、高市场关注度的旗舰产品,将陆续在12月至次年1月的两个月内投入市场;与此同时,随着大量高品质产品的立项和上市,游戏厂商们也面临着更高的开发成本与更激烈的市场竞争。
在这样的背景下,在今年10月刚刚结束终测,计划于2025年1月9日正式上线的中手游仙侠题材开放世界RPG《仙剑世界》一度让仙剑IP粉丝心存担忧。这款研发周期超四年、核心玩法几度调整的游戏在开测后的画面表现、剧情设置曾引起不小的争议,其能否在四郊多垒的元旦档为仙剑系列产品占得一席之地,也被玩家们打上了问号。
为回应玩家问题,展现游戏上线前的最终效果,中手游于12月8日在上海举办《仙剑世界》玩家交流会,展示了终测后的画面、剧情优化情况和“卡角御灵3+3”的新玩法。软星科技总经理、“仙剑之父” 姚壮宪更是在交流会上回应了仙剑IP新单机开发情况:他表示单机新品已在规划中,将在《仙剑一》复刻与新故事中二选一立项开发。
交流会后,中手游董事长、CEO肖健接受南方财经全媒体记者(以下简称南财)独家专访,进一步阐释了其对当前中国游戏市场的观察,以及对《仙剑世界》和仙剑IP的发展规划方向。
提升经典IP对年轻群体吸引力
南财:今年9月,中手游购齐了《仙剑奇侠传》IP在全球的完整版权,促使公司做出这一决策的主要因素是什么?获得完整的IP对接下来产品研发和运营有什么样的意义?
肖健: 其实我们从2018年就开始规划和落实收购仙剑IP的完整版权的工作,当时的设想很明确,就是希望能够实现IP运营的统一规划。IP的最终统一才能实现对IP进行更长远地规划和在资源上的长期投入。对中手游而言,仙剑IP的全球版权的完善,将进一步巩固我们在IP游戏的竞争力。
南财:仙剑IP已经有近30年的历史,据你观察IP受众的喜好和需求发生了哪些变化?你认为经典IP应如何在长线运营中吸引年轻用户并扩大影响力?
肖健:核心的仙剑玩家年龄目前都在30-45岁,在游戏方面,他们对一些高难度的动作游戏玩不太动,所以我们在制作《仙剑世界》的时候就明确,它不是一个强动作和高难度动作的游戏,而是要以探索、收集、养成、休闲为主,结合剧情的特色,这样会更容易让老玩家接受。
针对年轻人群,他们对内容的需求和习惯发生了很大的变化,特别是在叙事节奏和情绪共鸣上。所以悲剧结局模式我们会更为谨慎,在未来新的内容上,会更多做美好结局的模式,但是过程中的悲欢离合还是会很深刻。内容节奏会更短平快,反转、悬疑感要更强,甚至一些反套路的人物性格和情节都会有,这些都是IP未来内容上要不断进化的。
南财:近年来“谷子经济”成为行业热点,你如何看待这一行业趋势,对这一领域有何规划?
肖健:自2018年以来,中手游在仙剑IP这块自营及众筹衍生品SKU上市总量达1224个,其中涉及谷子经济的轻周边SKU占66%,系列的衍生品营收每年大概在几千万元到一亿元之间。
虽然我们已有不少周边商品的销售经验,但需要指出的一点是,周边产品吸引年轻用户消费仍需通过内容更新来带动,包括游戏、动画、影视和其他新载体。未来我们的重点发力方向是角色运营和衍生品创新。
开放世界拔高了行业营收上限
南财:近年来开放世界游戏逐渐成为行业趋势,你如何看待这一现象?新作选择开放世界赛道的原因是什么?
肖健:以往我们看到开放世界只是出现在PC或主机形式上,类似《巫师》箱庭式的大世界,GTA每一代能都卖上亿套,《塞尔达传说:旷野之息》提供卡通渲染后清新亮丽的世界,《荒野大镖客:救赎 2》最大程度上还原了现实世界诸多细节。但随着技术的发展和设备的进步,跨端互通的成熟,开放世界的内涵正从以往地图的开放,进展到玩家的开放、规则的开放,游玩场景的开放等。
开放世界之所以受到欢迎,是因为它为玩家提供了更高的自由度。相比传统线性游戏,开放世界更贴合年轻玩家喜欢自由探索的体验需求。而且整个开放世界游戏市场正在快速发展,如果用玩家渗透率乘以Arpu值(每用户平均收入),这个板块每年都在以复合增长率50%左右增长,而单款开放世界游戏的年收入规模更可突破百亿。
在我们对仙剑玩家的内部调研里,开放世界玩法也是粉丝认可度排名第一的;同时通过开放世界,我们认为是最能把仙剑的世界观和仙剑历代的人、事、物整合起来的最佳游戏玩法,而且可以长线地扩充和延展。因此对于中手游来说,选择开放世界赛道是基于仙剑IP本身的适配性——仙剑的故事和世界观非常适合做开放世界,比如御灵系统本身就是一个非常契合的玩法基础。通过深度结合IP特点,我们希望《仙剑世界》能够在开放世界领域打造出具有鲜明特色和高辨识度的作品。
南财:今年年底到明年初,中国游戏市场有很多开放世界游戏即将上线,包含线下、武侠、女性向、帕鲁like等细分赛道,你如何看待当前的市场环境以及《仙剑世界》的竞争力?
肖健:首先是仙侠题材和仙剑IP。目前市面上没有一款仙侠题材的高品质开放世界游戏,仙侠题材是东方的幻想世界,开放世界玩法是能更好地表达出东方幻想世界的宏大感和奇幻感。
其次,依托于仙剑IP的独特的东方幻想元素和情感叙事在同类题材中差异化和影响力;再次,我们的御灵玩法是仙剑游戏的核心玩法之一,通过御灵玩法不仅强化了游戏的核心机制,也为玩家提供了更深层次的探索和养成乐趣,这是游戏的重要差异点。
我们对开放世界的理解是“有驱动力的自由探索”。通过融入更强的玩法驱动力,让玩家在开放世界中既可以自由探索,又能始终感受到游戏叙事的牵引力。与市场上其他的开放世界产品形成足够的差异化,我们认为我们目前的《仙剑世界》能足够吸引对玩法和故事有期待的玩家。
南财:目前游戏行业普遍面临产品开发周期延长、研发成本增加的问题,你怎么看待这些挑战?
肖健:准确来讲,目前的中国游戏行业两极分化,一种是高品质大作,往跨端开放世界游戏发展,在研发周期和成本都比其他品类游戏高出许多;第二种是往玩法休闲的中轻度小游戏方向发展。
高品质开放世界,用户量大,内容承载力丰富,市面上这种类型成功的产品并不多,依然是一个蓝海。所以更要下功夫去做好,做到玩家的满意,才有机会突破行业天花板。
《仙剑世界》的研发时间达到了4年,成本达到了数亿元人民币,这在以往中手游研发和发行的游戏中都是难以想象的。主要的挑战来自两个方面:一是开放世界的技术实现需要很长的经验积累,二是玩家对画面品质和玩法深度的要求也在提升。
不过,我们认为这些挑战也是一种转型的契机。通过更长的研发周期,我们积累了技术和团队能力,这为未来更复杂、更高品质的项目奠定了基础。《仙剑世界》不仅是仙剑IP的重要作品,也是中手游从发行公司向一线研发公司进化的里程碑。
南财:关于商业化模式,《仙剑世界》的核心盈利点是什么?你如何看待目前手游市场的盈利压力?
肖健:首先针对仙剑粉丝而言,经典角色和剧情体验必不可少。同时,我们认为长线运营产品必须带有一定的社交属性。《仙剑世界》中设计有多人区域,玩家在社交中对于自我展示和荣耀感的体现,是我们商业化的两个核心方法。另外,但也会采用一定的数值能力作为商业化的补充。我们游戏中还支持交易玩法,游戏将会形成良好的玩家生态。
我们认为,新作的商业化模式比单纯依靠外观售卖的方式更具长线运营和收益能力。
开发国产3A游戏的重点是要有文化自信
南财:《黑神话:悟空》无疑是今年中国游戏市场最受关注的作品,你认为该作的成功对国产游戏行业尤其是单机领域有哪些启发?
肖健:作为首个国产3A游戏,《黑神话:悟空》的成功表明,越来越多的消费者愿意为高品质的3A游戏买单甚至为了体验升级设备,这反映了玩家的消费观念,尤其是对国货品牌的支持。
其次,在STEAM平台上中国玩家已经连续两年成为平台上最大的玩家群体,这为国产单机游戏市场提供了巨大的潜力和发展空间。《黑神话:悟空》的成功不仅在国内,也在国际上获得了认可,这为中国游戏的国际化提供了宝贵的经验。同时,它也启示了如何通过游戏这一载体,更有效地传播中国文化。我相信这只是个开始,后续还有第二个,第三个《黑神话》现象出现。
中手游一直认为仙剑IP本身就具备很强的文化底蕴,其世界观和剧情积累有能力在单机领域实现更高的突破。通过借鉴《黑神话:悟空》的成功模式,我们希望能够结合仙剑自身的IP积累和当前中国乃至全球单机市场的消费趋势,进一步探索仙剑单机的更多可能性。
南财:《仙剑世界》首发上线后会有UE5引擎升级规划,为什么选择进行这项技术升级?你如何看待当前游戏开发的技术演进趋势?
肖健:大家可以看到包括《黑神话:悟空》和《无限暖暖》等在内的高品质游戏都采用了UE5引擎,对游戏的表现力有了非常大提升。
目前UE5的技术能力和工具成熟度能够帮助我们全面提升游戏品质和游戏沉浸感。同时大家担心的手机端性能适配问题,其实UE5引擎除了在PC有非常好的表现外,在手机端的性能优化上都有了显著提升,并且UE5引擎减少了在研发工具开发上的投入,提高了生产效率。
南财:在今天的交流会上,“仙剑之父”姚壮宪提到未来可能推出更多仙剑IP的内容,比如单机游戏。对于由中手游主导的单机开发项目,公司有哪些准备?
肖健:第一是技术积累,这也是我们未来升级到UE5引擎的重要原因;第二是叙事能力的提升,单机游戏对故事质量的要求更高,我们在正式立项前会先完善剧本的制作;第三是结合确定性的玩法系统和开发管线的基础上,我们要发挥团队项目管理和资源整合能力。
《黑神话:悟空》成功的其中一个关键要素就是出色的项目管理能力,开发团队很好地平衡了开发成本和市场期待,进行取舍后在他们擅长的地方进行充分的创意表达。当然对于以3A游戏为目标的厂商来说,如何坚持原创自信、内容有取有舍、高效推进项目进度是关键。