“当一款游戏具备成为长青游戏的资格时却表现不佳,问题不在于游戏本身,而在于背后的团队、开发理念、运营理念以及社区管理理念。因此,当游戏表现不佳或团队缺乏创意时,腾讯会做出调整,以便为游戏恢复创造力、活力和创新力。”在今年第三季度财报电话会上,腾讯集团总裁刘炽平针对此前天美工作室的关键人事调整作出如是解释。
在集团高层明确传达团队调整的信号后,腾讯游戏相关项目“改革”的序幕也徐徐拉开。几乎与发布第三季度业绩同一时间,腾讯启动了新一轮干部轮岗。
近日,腾讯集团副总裁姚晓光结束三年半的兼岗,不再负责QQ业务,回归游戏条线,继续担任天美工作室群总裁。这一人事变动被视为腾讯在游戏业务上进一步聚焦和深耕的信号。
随之而来的则是近期天美工作室的调整:12月3日,王者荣耀《星之破晓》项目组公告,团队经过讨论,决定对产品进行重新调整。因此,先遣测试服将于12月6日12时停服,并将于本次公告后关闭充值入口。一时之间,关于《星之破晓》项目组“解散”的消息四起。
尽管《每日经济新闻》记者从腾讯内部人士处获悉,网传消息不实,项目接下来会有调整,并未解散。但这款在诞生起就被寄予厚望、承接着“王者”宇宙泼天流量的产品的停服,也在某种程度上宣告着腾讯游戏在业务调整上的果断决心。
“长青焦虑”持续腾讯游戏投资收购并行
决心的背后,是腾讯游戏在内外“夹击”下的求生之策。
腾讯游戏最近迎来一批项目的集中调整。先是备受玩家喜爱的《白夜极光》国服在运营一年半后(国际服已运营三年)突然宣布游戏将于2025年1月24日正式终止国服运营。此外则是上述《星之破晓》项目的停服。
而在“壮士断腕”,当机立断关停流水表现不佳的游戏的同时,腾讯也在一以贯之地疯狂“买买买”。
11月底,天眼查信息显示,总部位于广州的库洛游戏发生工商变更,英雄互娱旗下公司正式退出股东行列,腾讯接手其持有的股份,持股比例升至51.4%,成为库洛游戏的唯一外部股东和控股股东。
库洛游戏成立于2017年,凭借《战双帕弥什》《鸣潮》等多款知名二次元游戏迅速崛起。其中,《鸣潮》作为今年的新作,表现尤为出色,前两个月的预估流水接近8亿元,被视为米哈游《原神》的有力竞争对手。
除了在国内游戏圈积极寻找优质项目外,腾讯还将目光投向了海外市场。上个月,腾讯通过旗下子公司,先后完成了对海外游戏公司Space Ape和EasyBrain的全资收购。其中,对EasyBrain的收购价格高达12亿美元,堪称今年最大的游戏行业收购案之一。
这背后体现出腾讯游戏的焦虑正在与之俱增。
从长青游戏来看,《王者荣耀》《和平精英》两张王牌去年第四季度收入下滑,虽然今年经过三个季度的调整流水恢复增长,为腾讯游戏收入的复苏立下汗马功劳。但国内游戏圈今年最热门的产品并非腾讯自研,腾讯虽是游戏科学《黑神话:悟空》的幕后股东,但并非亲自操盘。
而上半年爆红的《蛋仔派对》以及更早时候引发二次元游戏热潮的《原神》也都不是“鹅厂”出品。腾讯新推出的《DNF》手游等收入虽高,但行业影响力仍有差距,也尚未展现接班《王者荣耀》的潜质。
海外市场的增长,主要得益于Supercell的《荒野乱斗》这款2018年的老游戏。从去年开始,这款游戏增势十分迅猛。但从财报来看,与国内市场的表现相比,海外市场的增长似乎更多依赖于个别老游戏的亮眼表现。这也反映出腾讯游戏在海外市场拓展上,仍需要更多的新鲜血液和新的增长点。
“如果未来腾讯游戏不是产品主导,而是平台主导,那么其未来可能会像温室里的孩子(一样脆弱),甚至无法见到阳光。这也表明腾讯已经意识到自己的产品质量、市场竞争力以及创新的重要性。”艾媒咨询CEO张毅在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,腾讯游戏之所以这几年还能保持一定的成绩,主要原因在于它过去是一个平台型企业。而这一现状亟需改变。
所谓平台型企业,是指其通过微信、QQ等拥有巨大流量入口的产品来开展业务,这些流量入口往往是免费的,而产品则部分来源于外部合作伙伴的自研。这样的模式成就了如今的腾讯游戏。
密集人事调整求变
在今年1月的腾讯集团年会上,腾讯公司董事会主席、首席执行官马化腾特别关注了游戏业务。
他表示,“游戏是腾讯的王牌业务,目前号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。但在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉”。
2023年的腾讯游戏似乎确实在“吃老本”,除了去年年底推出的休闲合家欢派对游戏《元梦之星》外,几乎没看到其他符合腾讯水准的新产品。
严峻的市场情况正在倒逼腾讯做出变革。近日,腾讯集团首席运营官任宇昕、腾讯集团高级副总裁马晓轶、腾讯集团副总裁唐毅斌在IEG(互动娱乐事业群)内部组织了一场面对面沟通会。据界面新闻报道,任宇昕曾在会上尖锐指出腾讯游戏在组织架构上的问题:“今天我们希望把工作室这一层级,从组织架构上减少一些。大团队和资源多是我们的优势,内部过于分散到多个小工作室,反而会削弱这些优势。”
重磅的人事调整随之展开,今年10月,《王者荣耀》执行制作人黄蓝枭卸任,并不再担任天美L1工作室总经理。《每日经济新闻》此前报道,他之后将负责《王者荣耀》电竞赛事体系和全球化拓展,而有市场消息称,接任者是《王者荣耀》制作人、天美L2工作室总经理李旻。此外,姚晓光也结束了三年半的兼岗回归游戏。
事实上,从人事与组织架构入手进行业务改革是互联网公司的惯例,过去几年,互联网大公司一直在寻找新用户红利消失后的增长之道,而业务拆分或合并被视为“大杀器”。字节跳动在2021年底将旗下业务梳理为抖音、TikTok等六大板块;阿里则于2023年初启动规模空前的“1+6+N”变革。这些举措都反映出互联网巨头在寻求新的增长点和突破口的迫切愿望。
对于腾讯而言,拆分并不陌生。
早在2018年,腾讯就划分了IEG(互动娱乐事业群)、WXG(微信事业群)、PCG(平台与内容事业群)、CSIG(云与智慧产业事业群)、TEG(技术工程事业群)和CDG(企业发展事业群)六大板块。这一组织架构在过去六年间让腾讯保持了较快增长,但也暴露出效率下滑、创新能力不足等问题。
对此,张毅表示,腾讯并不缺乏做游戏所需的所有能力。一方面,腾讯有微信支付,可以了解到市场上几乎所有产品的受欢迎程度;另一方面,它有微信和QQ,可以获取所有游戏用户的行为特征和需求特征,以及巨大的用户流量导入,这是其他如网易、三七互娱等公司需要购买流量所无法比拟的。但正是因为这些“先天优势”,团队容易形成所谓的“流量依赖”,不再创新。
因此,从腾讯游戏近期人事变更的密集程度也可以看出来,其想通过架构调整来激起团队新一轮的研发、创新热情。
网易、腾讯游戏“口水仗”折射市场焦虑
在组织架构进行的同时,对于腾讯来说,在新品类上的探索也是亟待解答的问题。
一位接近《星之破晓》项目组的腾讯员工告诉《每日经济新闻》记者,该款游戏关停的核心原因在于品类与IP的“错位”,团队本意是想拓宽王者“世界”的游戏类型,一开始借鉴《任天堂明星大乱斗》,而后又从武侠竞技入手,但最后都收效甚微。
事实上,在今年5月16 日《星之破晓》正式上线体验服后,一场“口水仗”就随之爆发,当天晚上,网易旗下的《永劫无间》《永劫无间手游》以及《流星群侠传手游》同时发布公众号文章,指责《星之破晓》抄袭。这些文章分别以《武道无穷,但请尊重“武道”》《王者,你不是我的荣耀》以及《“流星”这两个字,不该成为抄袭的遮羞布》为题,对腾讯的“抄袭”行为进行了讥讽和批评。
网易方面指出,《星之破晓》在角色招式、UI设计以及游戏地图内机关等方面,都存在与《永劫无间》相似的地方,因此认为腾讯存在“抄袭”行为。
面对网易的指责,腾讯迅速回应。当天晚上,王者荣耀星之破晓公众号发布了一篇针锋相对的文章《王者,你是我的荣耀!》。该文章不仅指出了网易游戏的“鉴”“碰”“锤”“蹭”行为,还回应了《永劫无间》“动作竞技,只此一家”的口号,称“武侠动作第一游”《流星蝴蝶剑.net》、“武侠吃鸡第一游”《武侠乂》与“王者吃鸡第一弹”《边境突围》的上线时间都早于《永劫无间》,因此对方不配自称唯一。
事实上,类似的对线在互联网时代早已屡见不鲜,但双方如此大规模的“下场对垒”却相对罕见,这也折射出国内头部厂商自研游戏的“饥渴”焦虑。
展望未来,张毅表示,现在腾讯游戏缺乏的是,由于在温室中成长,内部形成了路径依赖。因此,如何倒逼腾讯游戏团队以及其他团队做好创新、做好突破,对腾讯下一阶段的游戏业务成长至关重要。
“我觉得短期收益和长期创新之间其实并不矛盾。对腾讯而言,不创新也能保持巨大的收益,持续一两年甚至更长时间都没有任何问题。但实际上,未来会如何发展仍是个未知数。因此,对于腾讯来说,推动创新、突破路径依赖是至关重要的。”张毅说道。