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发表于 2023-12-18 17:12:40 股吧网页版
创梦天地联合创始人关嵩:“双端重构”催生游戏行业新业态
来源:时代周报 作者:齐鑫


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  日前,2023中国游戏产业年会在广州举行。期间,分论坛“Fanbook社区生态大会”的举办吸引了不少游戏行业从业者、行业专家的参与。

  创梦天地(01119.HK)联合创始人关嵩在大会上发表了题为《激活社“驱”力》的主题演讲,分享了如何通过运营社区了解用户需求反哺产品的实践案例,介绍了Fanbook的发展情况及对游戏产业的影响。

  近年来,随着流量红利见顶,游戏行业进入存量市场,买量成本水涨船高,给游戏厂商带来不小压力。在激烈的行业竞争中,社区究竟有何价值?如何激活社区力量?AI技术给游戏带来了怎样的改变和影响?围绕上述问题,近日,时代周报记者与关嵩进行了交流。

  社区的价值

  当无法单纯依靠买量获得用户增长,社区内容化营销的优势便显现出来。

  Fanbook是一款基于频道的,能有效解决社区运营问题的社区用户管理工具,由创梦天地自主研发打磨至今已三年有余。基于Fanbook提供的平台,不少游戏实现了增长。

  无论是已经推出10年的《地铁跑酷》,还是运营6年有余的《梦幻花园》,都是较早期就进入了Fanbook社区,通过重视社区运营获取核心用户,促进社区活跃,再进入到与用户共研共创的阶段,使用户价值被不断拉升,实现对游戏产品的巨大反辅。

  “Fanbook是行业里面首个提出频道社区这一理念的,是一个先行者。并且我们一直去付诸于实践,我们致力于实现双端重构。”关嵩表示,“双端”的一端是生产者,指广大的行业的从业者,另一端是消费者。 Fanbook连接了这两端。

  在Fanbook,游戏开发商可以倾听、收集用户的需求、反馈、声音,并且将用户反馈的声音应用到游戏的设计开发、版本迭代中。而用户也可以通过Fanbook直接与游戏官方进行连接,找到同兴趣爱好者,甚至能够深度参与到游戏从研发到发行的全生命周期中。

  “所以这样的双端重构的模式,也催生了全新的行业业态。随着Fanbook的规模不断地扩大,频道社区这样的趋势,我们也看到在逐渐被各大的游戏厂商所认可,并且是追随的。”关嵩说道。

  谈及“社区”的价值,关嵩向时代周报记者坦言,他认为这与游戏厂商本身的业务相关。他给时代周报记者讲解了几个案例,例如由帕斯亚科技推出的《波西亚时光》上线第一年全球只卖出40万份,但到现在一共卖出了340万份。

  “(游戏厂商)会愿意持续投入去做用户社区,不断做口碑裂变,其实能够把产品的长尾拖得特别长,甚至这种长尾可能都不一定是尾,有可能是提升的。”关嵩告诉时代周报记者。

  随着社区氛围的不断完善,创作者进行二次创作能给产品带来巨大曝光。关嵩表示,二创有助于游戏厂商实现低成本获客。“(厂商)要有收入,收入怎么来?那肯定是有新增,有很大一个比例其实还是来自于新增的客户。能获客,能低成本精准的去获客,其实这也是社区有用的一点。”关嵩表示。

  此外,关嵩透露,Fanbook还能提供数据方面的验证。他认为社区用户可以分为高活跃用户、低活跃用户、未进入社区的用户。

  “因为其实有数据打通,就像《花千骨》老板焦俊提到的,《花千骨》游戏跟Fanbook的社区做了数据打通,他可以把Fanbook内的游戏社区用户的数据拖回去自己的数据库,可以去做对比的。”关嵩表示,公司内部也做了对比发现,社区高活跃用户在游戏里的留存、活跃、付费、长生命周期价值、LTV 比另外两类用户要好很多。

  AI应用还处在探索期

  人工智能技术的正在渗透各行各业,游戏行业也不例外。

  事实上,在游戏社区用户管理工具Fanbook中也有人工智能技术的应用。Fanbook现在已经接通了微软、OpenAI的能力,并搭建了服务框架,涵盖了从图文内容创作、社区内容总结与提炼,AI游戏客服等场景。此外,创梦天地还与百川智能订立战略合作协议,开展泛娱乐大语言模型合作。

  关嵩表示:“AI时代的来临确实提升了运营效率,丰富了社区玩法,但开发一个AI应用需要投入大量的产业资源,包括训练模型、GPU资源等各种资源,很多厂商难以快速上手和接受。因此,Fanbook可以为游戏开发,特别是游戏运营提供全流程的AI赋能。通过轻量化的训练和个性化的微调,可以在Fanbook上快速部署一个AI一体化的新型游戏社区。”

  在最近的新版本中,Fanbook正在接入AI陪伴功能,玩家可以与虚拟角色进行真实而亲切的对话互动,从而获得更多情感上的支持和理解。目前正在内测《卡拉彼丘》中星绘这个角色作为AI陪伴的示例,未来也会开放给Fanbook社区里面的合作伙伴。

  不只是Fanbook,关嵩告诉时代周报记者,对于AI技术,公司的日常工作或游戏制作流程中也有应用。

  “简单举例来说,比如说像一些营销图片的制作,甚至是我们在游戏研发的过程中,(AI能帮助提供)最初期的一些概念图、设计图的灵感,这些方面都会有应用。”关嵩表示,一些游戏中的资产素材的生成都有使用AI技术。

  “其实是跟图像生成相关,文本生成就多了去了。”关嵩表示,AI的应用更多是针对内部工作流程的优化改进。

  谈及AI在游戏行业中的应用情况,关嵩认为,目前整个行业还在处于爬坡摸索验证的阶段。“因为确实生成式AI所生成出来的内容不一定是那么稳定的,甚至有可能是会出差错的,这是我看到的一个比较大的问题。”关嵩坦言。

  此外,关嵩认为,大模型的使用成本与其回收之间的ROI还不够令人满意。

  “就是说可能有很大批的用户或者说有一个场景, AI被很大量的使用,但是这里所产生的一些成本到底由谁来承担呢?这个场景足不足够硬到让C端去买单,还是让B端去买单,是吧?所以这都是一些还未解的问题。”关嵩指出,在AI技术的应用中还有很多跟数据安全相关的问题。

  对于AI的应用,关嵩坦言自己持乐观态度。在他看来,这不仅与行业从业者相关,也离不开用户的尝试、使用,是一个需要不断调优的过程。

  “这样新技术的能力确实太可怕了。我说‘可怕’不是说害怕的那种可怕,是真的很敬畏,(令我)感到很惊讶。”关嵩说道:“我觉得(目前)这种能力还处在摸索的过程中。”

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